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Actividad Integradora TIC 3 (Corte 2)

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Tu primer programa en Scratch

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Con la cuenta de Scratch que ya creaste, sigue las siguientes instrucciones para probar las estructuras de Control descritas anteriormente.

Objetivo: Deseamos que Scratch (así se llama el gato) se mueva de un lado a otro de la pantalla, cambie de apariencia y emita un sonido.

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Realizaremos la tarea en partes.

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I. Mover el gato 10 pasos.

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a) Arrastra desde el área de bloques al área de programas, paleta Movimiento, el bloque mover 10 pasos.

b) Para ejecutar el programa basta con dar doble clic sobre la instrucción o añadir el bloque

    Al presionar (bandera) de la paleta Eventos

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II. Aumentar la velocidad

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a) Cambiar el movimiento de 10 pasos a 100 pasos

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III. Hacer que rebote cuando toque el borde

 

Si observas con cuidado, el gato llegará al borde de la pantalla y se perderá. Necesitamos entonces hacer que rebote.

 

Para ello agreguemos de la paleta Movimiento, el bloque rebotar si toca el borde.

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Al hacer esto, en efecto, el gato rebota pero da vuelta. ¿Cómo evitar que dé vuelta cuando rebota en el borde?

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Necesitamos agregar, de la paleta Movimiento, el bloque fijar estilo de rotación: izquierda-derecha.

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Con este control podemos variar los diferentes estilos de rotaciónPruébalos todos para que observes la diferencia que hay entre ellos:

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También, en el área de objetos, puedes cambiar la Dirección de rotación y  observa el comportamiento del movimiento del gato. Ejemplo: cámbialo a 106° y ejecuta el programa.

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Con el fin de completar el programa base, regresa la rotación a 90°.

IV. Cambiar apariencia

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Los objetos pueden tener otros "disfraces" para dar diferentes efectos. En este caso, el gato tiene otro disfraz que da la apariencia de caminar.

 

Para ver este otro "disfraz", vayamos a la pestaña Disfraces que se encuentra arriba del área de bloques.

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En esta misma sección puedes agregar tus propios disfraces subiéndolos o pintándolos ahí mismo.

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Regresa a la sección Código de la misma pestaña superior y elige, de la paleta Apariencia,  el bloque Siguiente disfraz. Agrégalo después del bloque Mover 100 pasos. Ejecuta el programa y observa el simulado movimiento del gato.

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De la paleta Apariencia elige Cambiar efecto color y agrégalo al programa que estamos realizando.

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Prueba las  diferentes opciones de: Cambiar efecto. Tome en cuenta que cada vez que ejecutes el programa, el gato se irá degradando en efectos, quizás hasta desaparecer. 

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Observa que cada vez que se inicializa el programa el gato retoma su aspecto original.

V. Insertar sonido

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De la paleta Sonido elige Tocar sonido y agrégalo al final del programa que estamos realizando: 

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Si damos clic en la pestaña Sonidos podremos escuchar el sonido del maullido del gato, de la misma forma podemos cambiar el efecto del sonido o explorar otros sonidos que tiene la biblioteca.

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Así puedes cambiar a otro sonido:

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Finalmente salva tú trabajo en

 

ARCHIVO -> GUARDAR AHORA o

​

GUARDAR EN TU COMPUTADOR

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Con esto, hemos concluido nuestro primer programa en Scratch. Espero te haya gustado y además te haya planteado el nuevo desafío de la creación de animaciones y juegos.

Utilizaremos el programa anterior para ejemplificar las estructuras de control que existen y que nos ayudan en la creación de programas.

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I. Estructura de control secuencial.

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Se caracteriza porque las instrucciones se van ejecutando una detrás de la otra. El programa creado tiene exactamente esta estructura:

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II. Estructura de control de decisión.

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Modificaremos el mismo programa para demostrar cómo funciona esta estructura de control.

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Problema. Deseamos que el gato solo emita un sonido cuando llegue al borde del escenario.

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Así el problema, solo si se cumple la condición, se ejecutara lo solicitado. Para lograrlo sigue los siguientes pasos:

 

- De la paleta de Control elige la instrucción SI ENTONCES y agrégala al programa de tal forma que solo contenga en su interior la instrucción de tocar sonido:

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Si ejecutamos el programa, tal cual está, no funcionará como deseamos ya que nos falta indicar ¿en qué caso se ejecutará el sonido?, es decir, ¿cuál será la condición que activará la instrucción?

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Para ello, utiliza de la paleta SENSORES la opción ¿TOCANDO...? arrástralo hasta donde corresponde y a continuación selecciona de la misma, la opción BORDE

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Ejecuta el programa para probar su correcto funcionamiento.

IMPORTANTE: Observa que en esta estructura de control, para insertar el parámetro de decisión, solo se permite que este sea de la misma forma hexagonal.

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Es también necesario que sepas que...

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  • El parámetro que se evalúa lo hace a través de una pregunta. En este caso, la pregunta es ¿está tocando el borde? y la respuesta no puede ser otra más que un SI o un NO. 

  • En computación, estos valores (VERDADERO o FALSO) se llaman valores BOOLEANOS.

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Ejemplos de otras preguntas booleanas: ¿ayer llovió? ¿es de noche? ¿vives con tus padres? etcétera. Estas preguntas solo se responden con un SI o un NO.

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Así pues, existen otras preguntas que no son booleanas. Ejemplo: ¿cuántos años tienes? ¿cuál es tú nombre? ¿en dónde vives? etcétera. Estas preguntas tienen una infinidad de respuestas.

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​En los juegos de Scratch las condicionales son muy importantes ya que nos permiten decidir si un objeto chocó con otro, determinar si se llegó  ala meta deseada o decidir si se cambia el nivel de juego dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones.

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Un detalle importante que también debes conocer antes de seguir es el siguiente. Si por alguna razón el programa entra en un ciclo infinito de repeticiones, puedes deternerlo utilizando el botón rojo de "alto" al lado derecho de la bandera verde de ejecución.

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III. Estructura de control iterativa y variables.

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En la estructura de control iterativa hay dos modalidades: CONTROLADA POR CANTIDAD y CONTROLADA POR DECISIÓN. A continuación y utilizando el mismo programa que venimos trabajando, ilustraremos estas modalidades con el siguiente problema.

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Problema. Deseamos que el gato realice automáticamente todo el ciclo anterior sin necesidad de estar pulsando repetidamente la bandera verde y, para ejemplificar la modalidad POR CANTIDAD, haremos que repita este ciclo por 7 veces.

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De la paleta de Control elige la instrucción REPETIR... y cambia su parámetro de 10 a 7, para que realice lo deseado:

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Ahora reestructuremos nuestro programa para que toda la secuencia que habíamos realizado se aloje dentro de esta estructura de control.

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Consideraciones importantes:

a) Para lograr ver el efecto donde el gato rebota 7 veces en los bordes, será necesario cambiar la cantidad de pasos de 100 a 500.

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b) Ya que tenemos la estructura de control SI, añadiremos dentro de ella el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE.

Nuestro programa se verá ahora así:

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Si corremos nuestro programa observaremos que el gato se mueve y rebota 7 veces en los bordes.

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Aprovechemos lo que tenemos para introducir la noción de variable.

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Una variable es un espacios de memoria reservado que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.

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Es necesario primeramente crear dicha variable. 

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De la paleta Variables elige la opción

CREAR UNA VARIABLE.

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A continuación hay que darle un nombre a esta variable. En nuestro caso la llamaremos  CUENTA.

Observarás que ya se activaron algunas opciones extras para la variable CUENTA.

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De ellas,  utilizaremos el bloque ESTABLECER CUENTA A 0 que insertaremos al inicio del programa para inicializar la variable a cero.

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Ahora, dentro de la estructura de control SI TOCANDO BORDE, utilizaremos el bloque CAMBIAR CUENTA POR 1. Esto hará que cada vez que se toque el borde, la variable se incrementará en uno.

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Nuestro programa se verá así ahora: 

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Al ejecutarlo, observa el contador en el extremo superior izquierdo mientras el gato recorre el espacio, cambiando de color y emitiendo el sonido cuando rebote en los bordes, esto, por 7 veces.

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Finalmente, para ejempliflicar la modalidad de la estructura de control: CONTROLADA POR DECISIÓN, modificaremos el programa cambiando el bloque REPETIR... por REPETIR HASTA QUE... 

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A diferencia de la anterior estructura de control que se repetía un determinado número de veces, esta  repetirá el ciclo hasta que se cumpla determinada condición que será evaluada por el programa, validándola así como FALSAVERDADERA.

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Para nuestro caso, cambiaremos el bloque REPETIR por el de REPETIR HASTA QUE... y en este último insertaremos, de la paleta de SENSORES, la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN? para obtener lo siguiente:

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Si ejecutas el programa, solo se detendrá hasta que estratégicamente coloques el puntero del ratón en uno de los extremos a dónde el gato llega el gato, y se cumpla la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN?.

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VIDEO DE APOYO

FORMULARIOS EN WORD

 

Para realizar un Formulario sigue las siguientes instrucciones.

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a) En el procesador de textos, activa la ficha del Programador o Desarrollador (según la versión de office que tengas).

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FICHA.jpg

Si no aparece en la cinta de opciones sigue la siguiente secuencia para activarla:

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Archivo -> Opciones -> 

Personalizar cinta de opciones -> “Programador” "Desarrollador" (activar)

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b) Al activar esta opción tendremos a nuestra disposición un nuevo menú con los siguientes controles:

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Los mismos nos permitirán hacer un formulario. Hay que recordar que un formulario es solo una plantilla que nos permite capturar datos.

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c) El formulario a realizar deberá tener los apartados y características que tu profesor(a) te indicará y modelará

Notas:

- Si utilizas listas desplegables será necesario que añadas al menos 3 o 4 opciones para que observes cómo es que funciona.

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- Es importante que tomes en cuenta que para realizar cambios y ver cómo va quedando el formulario, es necesario ACTIVAR y DESACTIVAR la opción: MODO DISEÑO:

diseño.jpg

Para el producto de esta sesión utiliza los campos que a continuación se muestran con las características señaladas:

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Tu formulario al final, en modo diseño desactivado, debe tener un aspecto parecido al siguiente:

FORMULARIO.jpg

Finalmente, podrás darte cuenta que el usuario que utilice el formulario puede borrar y modificar los campos de captura. Por tal razón es necesario que protejas el mismo para que sólo pueda capturarse en él.

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Hay que realizar lo siguiente para protegerlo. En la pestaña PROTEGER hay que dar clic en Restringir edición y elegir la opción Permitir sólo este tipo de edición en el documento: Rellenando formularios.

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VIDEO DE APOYO

FORMULARIOS EN EXCEL

Para la realización del formulario, descarga el siguiente archivo:

TIC3_Guia_Insumo4.xlsx >>

Primero es necesario agregar la opción de FORMULARIO.

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Para la versión de Office 2010, sigue la siguiente secuencia: 

 

Pestaña de la barra de herramientas -> Personalizar barra de herramientas -> Más comandos

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NOTA: En otras versiones es un procedimiento muy parecido.

01.jpg

Elije la opción: Comandos que no están en la cinta de opciones

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Busca Formulario y agrégalo:

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De esta forma ya tendrás disponible la opción elegida:

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El documento Insumo4 es una base de datos de un diccionario de algunas palabras que cuenta con los campos: Clave, Palabra, Significado, La Utilizo, Valor, Hipervínculo. En este diccionario hay palabras que están repetidas y otras que por estar mal escritas no se utilizan.

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Ahora, posiciónate el cualquier registro y activa la opción FORMULARIO que agregamos a la cinta de opciones:

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Inmediatamente aparecerá un formulario.

 

NOTA: El formulario no aparecerá mientras no te encuentres posicionado en alguna celda de la tabla elegida.

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Este formulario nos da la posibilidad de incorporar nuevos registros a la tabla o realizar búsquedas específicas.

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Realiza los siguientes ejercicios:

 

1) Incorpora los siguientes registros: 

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Para esto necesitarás dar clic en el botón NUEVO e ir tecleando los datos de los registros que se te solicitan, así se agregarán los nuevos registros:

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2) Busca todos los registros que empiecen con la letra "A".

 

Para esto, primero es necesario dar clic en la opción CRITERIOS.

F05.jpg

A continuación en el campo PALABRA escribe: A*. El asterisco nos permitirá buscar todas las palabras que inicien con la letra A y continuación continúen con cualquier otra letra. Para verificar la búsqueda es necesario dar clic en BUSCAR ANTERIOR o BUSCAR SIGUIENTE

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3) Busca todos los registros que contengan la letra "S". Es necesario volver a utilizar CRITERIOS, sin embargo ahora cambia el tipo de búsqueda ya que nos solicitan todas las palabras que contengan la letra S, es decir, la letra puede encontrarse en cualquier posición dentro de la palabra. El criterio entonces es escribir en PALABRA: *S* , y de esta forma aseguramos lo que se solicita.

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Verificamos con BUSCAR ANTERIOR o BUSCAR SIGUIENTE

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4) Busca todos los registros que su valor sea mayor a 5.

 

Clic en CRITERIOS, VALOR: >5

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Verificamos con BUSCAR ANTERIOR o BUSCAR SIGUIENTE

F13.jpg
F10.jpg

5) Busca todos los registros de palabras que no se utilizan.

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Clic en CRITERIOS, en LA UTILIZO: FALSO. 

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Verificamos con BUSCAR ANTERIOR o BUSCAR SIGUIENTE

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VIDEO DE APOYO

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