Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
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Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

Sitio de apoyo a

Cultura Digital



Pensamiento computacional
App Inventor
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Actividad de consolidación.
App Mentimeter
Carga los tres sonidos a la biblioteca de medios:

Hay que activar los sonidos y asignar el Sonido1 para cuando la bola colisione en las barras y asignar el Sonido2 para cuando el juego termine:

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
​
Ahora haremos que se sumen los puntos y haya sonido cada vez que se toquen las barras. Es importante que notes que de lo que ya se tenía solo hay que completar la parte señalada en rojo.

En el bloque Cuando.Pelota1.EnColisiónCon.ejecutar (que ya teníamos)
agrega lo siguiente:
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Desde Variables, elige:
poner_____.a y agrega de ahí mismo "global PUNTOS"
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Desde Matemáticas, suma:
tomar.global PUNTOS + 1
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Desde Screen1, elige:
poner.Screen1.Título.como
y agrega desde:
Texto -> unir "Puntos : " + tomar.global PUNTOS
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Desde Sonido1, elige:
llamar.Sonido1.Reproducir
Prueba los nuevos cambios en tu móvil.
Deberán contarse los puntos que realices y escucharse el sonido en cada colisión que tenga con las barras.
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​
​
Mientras se esté ejecutando puedes cambiar el tipo de sonido para que elijas el que más sea de tu agrado.
Para crear la programación de fin del juego y resetear, completa el bloque (no lo dupliques)
Cuando.Pelota1.TocarBorde.ejecutar de la siguiente forma:

Lo único que nos falta es poder reiniciar el juego solo con tocar la pantalla. Construye el siguiente bloque:

Haz pruebas de tu resultado:
Para aumentar la velocidad de la pelota, para ello debes hacerlo en el diseño del programa:

PROTOTIPADO DE APPS
Entorno de prototipado previo a una App
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Hacer un prototipo de app móvil es una de las técnicas más sencillas para previsualizar cómo va a quedar la aplicación a desarrollar, en cuestión de diseño, y sin tener que empezar a programar ni una línea de código.
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Propotipar ahorra mucho tiempo y trabajo. Además, permite ver de manera más fiel cómo deseamos que funcione la app y si es necesario, optimizar el diseño, apariencia y usabilidad de la misma.
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Existen muchas herramientas web para realizar este proceso. En este Taller utilizaremos la herramienta Marvel app.
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Ingrese en la dirección web marvelapp.com y cree una cuenta que puede estar asociada con Google.

Al elegir “Regístrese con Google”, habrá que otorgar el permiso de acceso:


A continuación, elige las siguientes opciones:

Puedes invitar a algunos de tus compañeros para crear, pero convenientemente elige la opción: "Saltar por ahora"

Escoge la opción para Android (Androide) y crea tu proyecto como CLASE09.



Para continuar, sigue el siguiente video:
Para la entrega de productos, sigue las instrucciones de tu profesor(a).


Tarea Semana 6
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T05.C2 Participación activa en clase
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T06.C2 Ejercicio de Pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T07.C2 Enviar al profesor vía correo electrónico las respuestas del Insumo7.doc

TIC4_Corte3_Insumo7.docx>>
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T08.C2 Comentario de la Lectura 06 en Facebook
