Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
​
-
Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
​
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
​
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
​
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
​​
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
​​
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

Sitio de apoyo a

Cultura Digital



Pensamiento computacional
App Inventor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Actividad de consolidación.
App Mentimeter
En esta sesión le daremos al juego del "GATO" su calidad de autómata.
​
​
De nueva cuenta, ingresa a http://appinventor.mit.edu
y carga tu programa del GATO que ya llevas realizado.

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
​
Lo primero que haremos es modificar la condición SI - ENTONCES aprovechando las opciones de mutación que tiene app inventor y reacomodar los módulos que ya habíamos construido hacia la parte de abajo para que los módulos que agreguemos se ejecuten primero.


Ahora iremos barriendo las posibles combinaciones para ganar en el juego.
​
La primera combinación es la de horizontal, línea superior:

Los bloques que habrán de construirse deberán: obtener el texto de los 3 botones y unirlos en una sola cadena y comprobar que el texto unido es igual al texto "XXX" para determinar que hemos ganado. Utiliza la característica "mutante" del bloque unir para concatenar el texto de los 3 botones. Utiliza un notificador para mostrar el texto de que ganaste el juego.

Necesitaremos en total 9 comprobaciones para determinar que hemos ganado.
8 corresponden al juego que estamos haciendo nosotros y una, al juego de la computadora.
Al finalizar cada una de estas comprobaciones y la notificación de que hemos ganado, será necesario volver a resetear el juego.
​
Utiliza la condición "mutante" del si para agregar las condiciones faltantes:


Con lo anterior determinamos las formas de ganar. Ahora necesitamos agregar de igual manera las 8 formas de perder, o dicho de otra forma, cuando la computadora nos gana. Para ello utilizaremos nuevamente la opción mutante de la app y copiar y pegar la misma secuencia de bloques como lo hicimos anteriormente, pero ahora en lugar de "XXX" con "OOO".


También hay que agregar la opción de empate:

Finalmente, cambiaremos un poco el diseño de la pantalla ocultando la barra de estado y la barra de título:


Haz pruebas par ver como funciona.
​
​
​
Publicación en el Market.
​
Una vez desarrollada y probada la APP, el paso siguiente, sería poder publicarla para que otras personas la utilicen. Lo anterior se puede realizar de varias formas.
​
1) Tal como has entregado tus programas, la aplicación puede compartirse en el formato .aia (que es el código fuente) y de esta manera otra persona puede cargar la aplicación desde su plataforma de app inventor.

Veamos otras alternativas. Desde la opción
GENERAR -> (App generar código QR para el archivo .apk)
La aplicación generará un código QR.


Dentro de este código se encuentra un enlace a la aplicación.
Capturando con el celular este código QR, el dispositivo descargará el ejecutable de la aplicación y se instalará.
La otra opción sería Descargar directamente el archivo .apk en la computadora.
​
El archivo .apk podríamos cargarlo al smartphone utilizando un cable USB o vía bluetooth.
​
Si el dispositivo móvil receptor tiene activada la opción de ejecutar aplicaciones de terceros, no habrá ningún problema en instalar nuestra app y hacer que funcione.
​
​
​
3) Finalmente, la última opción es publicar en el Market. Para ello es necesario crear una cuenta como desarrollador que puede hacerse a través de Google Play y con nuestra misma cuenta de Google. Poder obtener esta cuenta de desarrollador hay que pagar $25 dólares.
​
Además de aprobar ciertos permisos y llenar el formulario solicitado por Google.

Es claro que esto se hace debido a que la intención es comercializar la app y obtener beneficios económicos.



Tarea Semana 13
Productos y actividades solicitadas en clase:
-
T13.C3 Participación activa en clase
-
T14.C3 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
-
T15.C3 Enviar al profesor vía correo electrónico las respuestas del Insumo2.doc

TIC4_Corte3_Insumo2.docx>>
-
T16.C3 Comentario de la Lectura13 en Facebook
