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Pensamiento computacional

 con Scratch

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

MENTIMETER.jpg

Propósito formativo: reconoce las posibles formas de comprensión y resolución de problemas algorítmicos, a fin de desarrollar una estrategia frente a una situación, fenómeno o problemática, utilizando medios tecnológicos y digitales.

Contenidos formativos:

Pasos para solucionar un problema: 

  • Identificar el problema a resolver.

  • Comprender el problema.

  • Análisis de alternativas de solución.

  • Seleccionar la mejor alternativa de solución.

  • Métodos, técnicas o diagramas de flujo para resolver problemas).

Ejercicio de argumentación lógica:​

Para iniciar la sesión tu profesor(a) utilizará algún medio digital para retomar los contenidos de la anterior sesión. Asimismo, compartirá con el grupo el consenso de las respuestas de la tarea entregada con el fin de dar precisión al trabajo solicitado.

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Observa la siguiente imagen, donde:

"A" está mirando a "B", y "B" está mirando a "C".    

"A" es una persona casada, y "C" es una persona soltera.     

DILEMA.jpg

En ese escenario, ¿hay una persona casada mirando a una persona soltera? Las respuestas pueden ser:

- Sí

- No

- No se puede saber.

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El profesor moderará la discusión en la clase argumentando la respuesta correcta.

En esta sesión continuaremos con la práctica y dinámica de lo que iniciamos en el Corte anterior: Pensamiento Computacional.

Recordemos del Corte anterior la creación de una cuenta gratuita en el sitio Scratch

sitio.jpg

Recuerda que puedes apoyarte en la siguiente página: Creación de cuenta en Scratch​

Puntualicemos el entorno de Scratch. El mimso tiene las siguientes secciones:

SCRT07.jpg

Los objetos son animados mediante las instrucciones y procedimientos que encontramos en el área de bloques. En esta área, cada paleta de bloques tiene un color diferente según la función que realice.

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Para lograr animaciones, cada uno de los módulos requeridos (desde luego en un orden lógico) se arrastrarán al área de programa.

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Recuerda que la recomendación es que cambies el idioma para que te aparezca en Español latinoamericano.

SCRT08.jpg

Dentro de la programación existen procedimientos. Pero...

¿Qué es un procedimiento?

 

Imagina que le enseñas a alguien a hacer un sándwich. Pero ahora le pides que haga una pila de 20 sándwiches.

 

Desde luego no será necesario que le enseñes nuevamente, paso por paso, el procedimiento que se lleva a cabo al realizar cada uno de los 20 sándwiches de la pila solicitada. Simplemente le dices: prepara 20 y ponlos uno arriba de otro.

2019111.png

En la programación es muy útil utilizar procedimientos para estos casos.

 

Un procedimiento es una secuencia de instrucciones que describen cómo llevar a cabo una tarea en particular.

 

Esta secuencia se puede utilizar en otros programas cada vez que sea requerida.

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El fin de los procedimientos es muy claro: lograr los mismos resultados pero, con menos esfuerzos.

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En esta sesión crearemos un programa en Scratch que de cuenta de lo que definimos como procedimientos. Crearemos un videojuego muy sencillo al que llamaremos “Atrapa al ratón”.

​

Consiste en lo siguiente: un ratón que se desplaza rápidamente de forma horizontal a través del área de ejecución, de izquierda a derecha, hacia un muffin o pan.

​

En la parte inferior, el gato espera con acecho al ratón para brincar sobre él cuando pase cerca (al presionar la barra espaciadora) y así tratar de atraparlo.

​

Si lo atrapa, al ratón regresará de nueva cuenta al punto de partida reiniciándose el juego, si no lo atrapa, el ratón llegará al pan y se lo comerá.

 

Sigue los siguientes pasos a fin de crear el producto solicitado.

DISEÑO

​

Recordemos que en los videojuegos el primer elemento son los PERSONAJES u OBJETOS. En este caso, diseña la interfaz con tres objetos:
 

- el gato

- el ratón y

- el muffin (o pan)

00_sem13.jpg

Como parte de las reglas del juego, determinamos para cada objeto lo que habrá de hacer:

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- Comportamiento del Gato: Inicialización, saltar

- Comportamiento del Ratón: Inicialización, moverse hacia el queso, captura por el gato

- Comportamiento del Pan: inicialización, ser comido

 

Para no confundir a los objetos, cambia sus nombres en el panel correspondiente:

01_sem13.jpg

Al Pan hay que diseñarle varios disfraces, de tal forma que en el momento adecuado se dé el efecto de que el Ratón se lo está comiendo.

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Para esto duplica los disfraces y utiliza la goma para ir borrando secciones del Pan. No te preocupes por hacerlo preciso, Scratch automáticamente genera bordes alrededor de lo borrado.

02_sem13.jpg

Con esto tenemos listo nuestro diseño.

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​

 

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS

​

Sobre la pestaña Código del objeto Gato, inicializaremos la posición del mismo.

03_sem13.jpg

Asegúrate que el Gato esté debajo de la trayectoria del Ratón y que sea posible alcanzarlo para atraparlo.

​

En el mismo código del Gato, generaremos un procedimiento.

 

Este procedimiento deberá realizar las siguientes tareas:

- Mover 100 pasos hacia arriba

- Esperar 0.3 segundos

- Mover 100 pasos hacia abajo

 

Como puedes darte cuenta, es un procedimiento muy sencillo.

Ahora, para crearlo, sigue la secuencia:

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Área de bloques -> Mis Bloques -> Crear un bloque

04_sem13.jpg

Al dar clic en Crear un bloque te solicitará que le des nombre al procedimiento. En este caso lo llamaremos saltar.

 

Para el ejemplo no es necesario agregar más opciones, por lo que, para terminar, simplemente daremos clic en De acuerdo.

05_sem13.jpg

Agregaremos los bloques correspondientes al procedimiento y lo asignaremos a la tecla espacio.

06_sem13.jpg

Revisemos ahora el comportamiento del Ratón:

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- Inicialización

- Moverse hacia el Pan

- Ser capturado por el Gato

07_sem13.jpg

Observa que hemos agregado un bloque llamado fijar estilo de rotación con la opción no rotar. Esto impide que los objetos giren sobre su eje y cambien la dirección asignada.

 

De igual forma incluimos algunos giros de ida y vuelta para que el Ratón zigzaguee en su movimiento y aumente un poco la dificultad para atraparlo.

Recuerda que cada código debe estar en el objeto correspondiente.

 

Finalmente, programaremos el comportamiento del Pan:

- Ubicar el Pan y disfrazarlo entero

- Esperar hasta ser tocado por el Ratón y simular ser comido con el cambio de disfraces correspondientes.

08_sem13.jpg

Es importante que sepas que, si estás trabajando en línea, los procedimientos creados en Scratch pueden ser guardados para ser utilizados en otros programas que realices.

 

Para esto, es necesario guardar el procedimiento en la Mochila arrastrándolo hacia la misma:

09_sem13.jpg

En cuanto crees un nuevo programa, el procedimiento estará ya disponible en la Mochila:

10_sem13.jpg

Prueba el juego y ajusta las acciones necesarias.

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Quizás tengas la percepción de que el juego anterior es muy básico o quizás te cueste mucho trabajo entenderlo y realizarlo, esto es debido a que cada uno de nosotros tenemos diferentes estándares al entender el pensamiento lógico y computacional.

​

Si eres de los que piensas que es un programa muy sencillo ¡FELICIDADES! tienes buen entendimiento lógico. Así que, te invito a mirar el desarrollo del siguiente programa interesante:

Tarea Semana 6

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T01.C2 Participación activa en clase del 6 oct

  • T02.C2 Ejercicio de Pensamiento Computacional con las especificaciones solicitadas.

  • T03.C02 Ejercicio realizado en la clase del 8 de octubre

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T03.C2 Enviar al profesor las respuestas del Insumo1.docx

CD1_Corte2_Insumo1.docx >>

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