Pensamiento computacional

App Inventor

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

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CONCLUSIÓN DEL PROGRAMA DE PING-PONG.

DISEÑO.

Ahora concluiremos el programa de Ping-Pong que habíamos dejado pendiente.

Abre desde tu aplicación el programa designado.

Ahora descarga los siguientes sonidos.

GAME-OVER:

REBOTE:

Carga los tres sonidos a la biblioteca de medios:

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Hay que activar los sonidos y asignar el Sonido1 para cuando la bola colisione en las barras  y asignar el Sonido2 para cuando el juego termine:

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PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.

Ahora haremos que se sumen los puntos y haya sonido cada vez que se toquen las barras. Es importante que notes que de lo que ya se tenía solo hay que completar la parte señalada en rojo.

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En el bloque Cuando.Pelota1.EnColisiónCon.ejecutar (que ya teníamos)

agrega lo siguiente:

Desde  Variables, elige: 

poner_____.a y agrega de ahí mismo  "global PUNTOS"

Desde Matemáticas, suma: 

tomar.global PUNTOS + 1

Desde Screen1, elige: 

poner.Screen1.Título.como 

y agrega desde:

Texto -> unir "Puntos : " + tomar.global PUNTOS

Desde Sonido1, elige: 

llamar.Sonido1.Reproducir

Prueba los nuevos cambios en tu móvil.

 

 

 

 

Deberán contarse los puntos que realices y escucharse el sonido en cada colisión que tenga con las barras.

Mientras se esté ejecutando puedes cambiar el tipo de sonido para que elijas el que más sea de tu agrado.

Para crear la programación de fin del juego y resetear, completa el bloque (no lo dupliques) 

Cuando.Pelota1.TocarBorde.ejecutar de la siguiente forma:

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Lo único que nos falta es poder reiniciar el juego solo con  tocar la pantalla. Construye el siguiente bloque:

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Haz pruebas de tu resultado:

Para aumentar la velocidad de la pelota, para ello debes hacerlo en el diseño del programa:

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PROTOTIPADO DE APPS

Entorno de prototipado previo a una App

Hacer un prototipo de app móvil es una de las técnicas más sencillas para previsualizar cómo va a quedar la aplicación a desarrollar, en cuestión de diseño, y sin tener que empezar a programar ni una línea de código.

Propotipar ahorra mucho tiempo y trabajo. Además, permite ver de manera más fiel cómo deseamos que funcione la app y si es necesario, optimizar el diseño, apariencia y usabilidad de la misma.

Existen muchas herramientas web para realizar este proceso. En este Taller utilizaremos la herramienta Marvel app.

Ingrese en la dirección web marvelapp.com y cree una cuenta que puede estar asociada con Google.

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Al elegir Regístrese  con Google”, habrá que otorgar el permiso de acceso:

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A continuación, elige las siguientes opciones:

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Puedes invitar a algunos de tus compañeros para crear, pero convenientemente elige la opción: "Saltar por ahora"

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Escoge la opción para Android (Androide) y crea tu proyecto como CLASE09.

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Para continuar, sigue el siguiente video:

Para la entrega de productos, sigue las instrucciones de tu profesor(a).

Tarea Semana 9

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T17.C2 Participación activa en clase

  • T18.C2 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T19.C2 Conclusiones del corte publicadas en Facebook.

  • T20.C2 Autoevaluación del corte.

  • T21.C2 Comentario del Capítulo 09 en Facebook