Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
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Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:
Sitio de apoyo a
Cultura Digital
Pensamiento computacional:
Introducción al ambiente de programación app
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Actividad de consolidación.
App Mentimeter
AVISO IMPORTANTE:
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Previo al inicio a esta clase, es de vital importancia instalar en el equipo móvil a utilizar, la app
MIT AI2 Companion disponible en Play Store
para realizar las pruebas de los programas a desarrollar.
App inventor
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Iniciaremos esta clase hablando de la historia del App inventor y posteriormente describiremos el entorno para el desarrollo de aplicaciones.
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Fue concebido por Google en 2011 y posteriormente, por diversos motivos no muy claros, fue "abandonado". A partir de ese momento su desarrollo lo retomó el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y aunque aún está en su versión beta (de prueba), ya cuenta con muchas características funcionales.
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App inventor es una aplicación distribuida, es decir, una aplicación donde sus componentes se ejecutan en diferentes plataformas conectadas a través de una red.
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Para acceder a él hay que ir a la siguiente dirección electrónica: http://appinventor.mit.edu/
La aplicación se basa en desarrollo visual a través de su editor, por lo que no son necesarios grandes conocimientos de programación, pero sí, el entendimiento del desarrollo de pensamiento computacional ya que las aplicaciones que desarrollaremos se realizan mediante la composición de elementos y bloques que utilizan estructuras de control, tema que ya tuviste oportunidad de revisar en el curso de TIC III.
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Para acceder a la plataforma Web es necesario contar con una cuenta de Gmail (recuerda que tu cuenta del Colegio está ligada a Gmail, por lo que podrás utilizarla sin problema:
La primera vez que ingreses te mostrará un mensaje referido a los Términos del servicio y te pedirá que aceptes los mismos:
A continuación te mostrará un mensaje de bienvenida que podrás deshabilitar para que en siguientes ocasiones que ingreses no se vuelva a mostrar. Da clic en continuar:
Con el fin de dar apoyo a los iniciados se muestra el ejemplo de 3 tutoriales:
En nuestro caso realizaremos nuestros propios programas, así que hay que darle clic en CLOSE. Con ello estaremos listos listos para iniciar nuestros programas:
Convenientemente, la primera tarea que hay que realizar es cambiar al idioma Español:
Para crear un nuevo proyecto hay que dar clic en Comenzar un proyecto nuevo... Los proyectos se almacenan en la propia plataforma y la información se guarda de manera automática y en cualquier momento podremos recuperar un proyecto anterior.
En nuestro primer proyecto utilizaremos el ACELERÓMETRO[1] del celular para que cada vez que lo agitemos cambie la pantalla a un color aleatorio. Denomina el programa con el nombre de COLORES.
Una vez determinado el proyecto, la plataforma nos dirige a la pantalla del diseñador App Inventor:
La interfaz del editor Web se divide en varias secciones, en la parte central tenemos el editor de pantallas de nuestra aplicación (Visor).
Por defecto, la aplicación solo tiene una pantalla/ventana (Screen 1), pero se pueden agregar más.
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DISEÑO.
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Desde Paleta del Diseñador, escoge la opción Sensores e incluye el sensor Acelerómetro.​
En Componentes y Propiedades, es posible cambiar la sensibilidad que tenga nuestro sensor. Te recomiendo que la dejes en moderada.
Con lo anterior ya tenemos lista nuestra pantalla.
PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
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Ahora, en la sección Bloques programaremos las accciones. Primeramente, escoge del componente Screen1 la opción Poner.Screen1.ColorDeFondo.como con la que se definirá el color de la pantalla.
Ahora del componente Accelerómetro1 escoge la opción Cuando.Acelerómetro1.Agitar que determinará lo que va a suceder cuando agites el dispositivo.
Construiremos ahora la sección que permitirá el cambio de colores al agitar el móvil. Del componente Colores elije la opción crear color.
La resolución que ofrece App Inventor para los colores es de 8 bits para los componentes RGB, esto significa que hay solo una gama de colores determinada que pueden mostrarse en la pantalla cada vez que agites el móvil. Por lo tanto, para esta resolución de 8 bits será necesario crear números aleatorios desde 0 hasta 255.
Del componente Math elige la opción random.integer.from y cambia el rango de números aleatorios de 0 a 255.
Con esto ya tenemos el programa terminado y podemos probarlo. Desde la pantalla Diseñador hay que dar clic en la opción del menú principal Conectar y elegir la la primera opción Al Companion:
Esta acción te generará un código QR que deberás escanear desde la aplicación App Inventor 2 instalada en tu móvil:
Después de que se establece la conexión entre la aplicación y tu móvil...
...podrás ver su funcionamiento directamente en pantalla, es decir, cada que la agites se mostrará un color diferente.
[1] El acelerómetro del móvil consta de una parte móvil que se mueve dependiendo de la aceleración que le apliques, y de otra fija que interpreta el voltaje resultante de este movimiento para determinar la velocidad a la que lo hace y su orientación.
Tarea Semana 4
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T14.C1 Participación activa en clase
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T15.C1 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas. Para esto, descarga el programa realizado con extensión .aia y este será el archivo a entregar
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T16.C1 Conclusiones del corte publicadas en Facebook.
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T17.C1 Autoevaluación del corte.
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T18.C1 Comentario de la Lectura04 en Facebook