Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
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Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:
Sitio de apoyo a
Cultura Digital
Pensamiento computacional
Tu primer programa en Scratch
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Objetivo: Deseamos que Scratch (así se llama el gato) se mueva de un lado a otro de la pantalla, cambie de apariencia y emita un sonido.
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Realizaremos la tarea en partes.
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I. Mover el gato 10 pasos.
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a) Arrastra desde el área de bloques al área de programas, paleta Movimiento, el bloque mover 10 pasos.
b) Para ejecutar el programa basta con dar doble clic sobre la instrucción o añadir el bloque
Al presionar (bandera) de la paleta Eventos
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II. Aumentar la velocidad
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a) Cambiar el movimiento de 10 pasos a 100 pasos
III. Hacer que rebote cuando toque el borde
Si observas con cuidado, el gato llegará al borde de la pantalla y se perderá. Necesitamos entonces hacer que rebote.
Para ello agreguemos de la paleta Movimiento, el bloque rebotar si toca el borde.
Al hacer esto, en efecto, el gato rebota pero da vuelta. ¿Cómo evitar que dé vuelta cuando rebota en el borde?
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Necesitamos agregar, de la paleta Movimiento, el bloque fijar estilo de rotación: izquierda-derecha.
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Con este control podemos variar los diferentes estilos de rotación. Pruébalos todos para que observes la diferencia que hay entre ellos:
También, en el área de objetos, puedes cambiar la Dirección de rotación y observa el comportamiento del movimiento del gato. Ejemplo: cámbialo a 106° y ejecuta el programa.
Con el fin de completar el programa base, regresa la rotación a 90°.
IV. Cambiar apariencia
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Los objetos pueden tener otros "disfraces" para dar diferentes efectos. En este caso, el gato tiene otro disfraz que da la apariencia de caminar.
Para ver este otro "disfraz", vayamos a la pestaña Disfraces que se encuentra arriba del área de bloques.
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En esta misma sección puedes agregar tus propios disfraces subiéndolos o pintándolos ahí mismo.
Regresa a la sección Código de la misma pestaña superior y elige, de la paleta Apariencia, el bloque Siguiente disfraz. Agrégalo después del bloque Mover 100 pasos. Ejecuta el programa y observa el simulado movimiento del gato.
De la paleta Apariencia elige Cambiar efecto color y agrégalo al programa que estamos realizando.
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Prueba las diferentes opciones de: Cambiar efecto. Tome en cuenta que cada vez que ejecutes el programa, el gato se irá degradando en efectos, quizás hasta desaparecer.
Observa que cada vez que se inicializa el programa el gato retoma su aspecto original.
V. Insertar sonido
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De la paleta Sonido elige Tocar sonido y agrégalo al final del programa que estamos realizando:
Si damos clic en la pestaña Sonidos podremos escuchar el sonido del maullido del gato, de la misma forma podemos cambiar el efecto del sonido o explorar otros sonidos que tiene la biblioteca.
Así puedes cambiar a otro sonido:
Finalmente salva tú trabajo en
ARCHIVO -> GUARDAR AHORA o
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GUARDAR EN TU COMPUTADOR
Con esto, hemos concluido nuestro primer programa en Scratch. Espero te haya gustado y además te haya planteado el nuevo desafío de la creación de animaciones y juegos.