Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente a Ciberbullying y Sexting.
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

Sitio de apoyo a
Cultura Digital


Uso de la Hoja Electrónica de Cálculo
Hipervínculos
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Propósito formativo: utiliza las páginas web para ayudar a difundir información sobre una situación, fenómeno o problemática personal, social o ambiental relacionada con otras asignaturas.
Contenido formativo: hipervínculos en Excel
Uso de la Hoja electrónica de Cálculo
En esta sesión tú profesor(a) modelará algunas de las muchas funciones que podemos utilizar en la hoja de cálculo, esto con el objeto de que, según tu interés y empeño generes un juego parecido al que se muestra.
Además de mostrar funciones, el profesor te modelará cómo se crean hipervínculos dentro de la hoja de cálculo.
Descarga y abre el siguiente archivo:

CD2_Corte3_Insumo3.xlsx >>
En la hoja FUNCIONES, se muestran algunas de funciones que maneja la hoja de cálculo Excel, su utilidad, un ejemplo y observaciones de las mismas.
Tú profesor(a) también hará la explicación de cómo se generan los siguientes hipervínculos dentro de una hoja de cálculo:
Hipervínculo en el mismo documento
Hipervínculo para abrir un archivo
Hipervínculo hacia una URL.

Descarga y abre el siguiente archivo:
Aquí se presentan diferentes “juegos” que utilizan funciones e hipervínculos.
Cabe señalar que se utilizaron solo algunas de las funciones que tiene la hoja de cálculo, las explicadas en el Insumo4.
Los juegos presentados tienen las siguientes características:
1) Adivinando.
Objetivo: Se solicita al usuario elegir un número cualquiera, realizar con él una serie de operaciones para al final adivinar el resultado de las mismas.
Herramientas utilizadas:
Hipervínculos. Para llevar al usuario de pantalla en pantalla, regresar el juego, seguir con el siguiente y mostrar cómo se realiza el juego.
Observaciones: Compruebe todos los hipervínculos, incluido el vínculo final ligado a la imagen TRUCO.jpg de la carpeta tomada del sitio en la Internet.
2) Trivia.
Objetivo: Se muestran imágenes de algunas pinturas famosas con el fin de que el usuario teclee el nombre del autor.
Herramientas utilizadas:
Hipervínculos. Para llevar al usuario de pantalla en pantalla, regresar a la trivia, conocer los nombres
completos de los pintores, así como nombre de la obra y enlazar la URL con más datos de cada pintor.
FUNCIONES:
- HOY( ). Para mostrar la fecha del día actual.
- FECHA( ). Para completar la fecha de nacimiento solicitada.
- LARGO( ). Para determinar la longitud del texto en la celda donde se solicita el nombre del usuario.
-SI( ), Y( ), CONCATENAR( ). Para validar que cuando los datos solicitados ya hayan sido ingresados se despliegue el mensaje “[Nombre]"
- MINUSC( ), SI.ERROR( ), ENCONTRAR( ). Para cambiar el texto que el usuario ingrese a letras minúsculas y de esta forma encontrar con facilidad el apellido del pintor en la obra. Esto facilita el conteo de aciertos.
- SI( ), CONCATENAR( ), TEXTO( ). Para desplegar un mensaje de “Felicidades” o “lo siento” según los aciertos acumulados en cada trivia.
Observaciones: Todas las funciones descritas se encuentran en las columnas ocultas de la R a la V. La recomendación es comprobar todos los hipervínculos antes de realizar el juego.
3) Memoria.
Objetivo: Mostrar una lista de 6 colores asociados cada uno a un animal diferente. Al pasar a la siguiente pantalla el usuario debe intentar recordar el animal que le corresponde a cada color asociado, sin consultar lo previo.
Herramientas utilizadas:
Hipervínculos. Para abrir los sonidos asociados en la carpeta SONIDOS, llevar al usuario de pantalla en pantalla y terminar el juego.
FUNCIONES:
- MINUSC( ), SI( ), LARGO( ). Para cambiar el texto que el usuario ingrese a letras minúsculas y de esta forma validar si tiene un ACIERTO o ERROR en cada opción. El mensaje únicamente se despliega si hay texto capturado.
- CONTAR.SI( ). Cuenta cuántas celdas tienen la palabra ACIERTO.
- BUSCAR( ). Para desplegar la correspondencia de sonidos y colores a solicitud del usuario.
Observaciones: Todas las funciones descritas se encuentran en las columnas ocultas de la P a la R. La recomendación es comprobar todos los hipervínculos antes de realizar el juego.
Después de analizar la construcción de cada uno de los juegos con la ayuda de tú profesor(a), escoge uno de los juegos para llevarlo a cabo en la sesión y de tarea, con las siguientes especificaciones:

De ser posible incluye variantes en los ejercicios mostrados. Estimula tu creatividad poniéndote retos.
ENLACE DE APOYO

Al finalizar tu trabajo, será necesario que el producto sea enviado vía correo electrónico ó añadido al portafolio de evidencias personal para que tu profesor pueda revisarlo.


Tarea Semana 11
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T07.C03 Participación activa en clase
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T08.C03 Documento en Excel con las especificaciones solicitadas.
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T09.C03 Adjuntar al portafolio de evidencias las respuestas del Insumo5.docx

CD2_Corte3_Insumo5.docx >>
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T10.C03 Comentario del Capítulo 12
