Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

Sitio de apoyo a

Cultura Digital


Pensamiento computacional
Videojuego 3
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Actividad de consolidación.
App Mentimeter
Propósito formativo: conoce los elementos del lenguaje algorítmico a través de medios digitales, con el fin de resolver situaciones, fenómenos o problemáticas presentes en las diferentes asignaturas.
Contenidos formativos:
- Variables.
- Constantes.
- Expresiones.
- Operadores lógicos.
- Operaciones relacionales.
- Operadores aritméticos.
- Estructuras condicionales, selectivas y repetitivas.
Elementos de un videojuego:

1. Personajes.
- Cohete
- Asteroides
- Escenario ( recuerda que el escenario también puede ser un personaje)
2. Objetivo a lograr.
- Ganar puntos cuando el cohete llega hasta arriba del escenario.

3. Obstáculos.
- Asteroides que se mueven de un lado a otro
4. Condición de ganar/perder.
- Cada vez que el cohete llega hasta arriba, gana un punto.
- Cada vez que un asteroide toca al cohete, éste pierde una vida
- Ganar: llegar a determinados puntos.
- Perder: cuando las vidas llegan a cero
5. Reglas del juego.
- Con las teclas de flechas (arriba/abajo) mover el cohete para que logre llegar hasta arriba, con las mismas flechas evitar ser tocado por los asteroides que se mueven de un lado a otro.
Pasos a seguir:
- Cambiar al gato Scratch por el personaje RocketShip
- Ajusta el tamaño de tu personaje según el fondo seleccionado (20)
- Incorpora el código de programación para que el cohete se mueva presionando las flechas arriba y abajo del teclado. Incorpora la instrucción de cambio de disfraz también:

- No olvides definir la dirección
para que el cohete no se vaya de lado:

- Agrega el obstáculo Rocks y cambia su tamaño según el escenario (50). De preferencia posiciónalo a tres cuartas partes arriba del cohete. Programa su código de movimiento:


- Recuerda que la posición X y la posición Y van a variar de acuerdo al tamaño de tu pantalla. Observa que la roca al rebotar se voltea. Eso lo puedes dejar tal cual, le agrega dificultad al juego. Ahora duplica el obstáculo y pon la siguiente roca 2 terceras partes abajo en la pantalla. De esta forma, tendremos 2 obstáculos en el juego:

- Agrega un nuevo obstáculo que será una roca más pequeña. Esta la puedes duplicar de la anterior roca y basta solo con descomponer la imagen en la sección disfraces:


- Crea un duplicado de la roca pequeña, disminuye su tamaño (50) y crea el código para que se mueva de derecha a izquierda (cambiando su dirección a -90) y sin voltearse al rebotar. Cambia su velocidad a 10:

- Prueba el juego dando clic en la bandera verde y observarás los personajes y movimientos que necesitamos para nuestro juego:

- Para definir las Reglas del juego y las condiciones de ganar o perder, crea 2 variables:
PUNTOS y VIDAS.



REGLAS DEL JUEGO:
1. El juego iniciará con el número de vidas que nosotros determinemos.
2. Cada vez que un asteroide toque cohete, perderá una vida.
3. Cada vez que el cohete llegue a la parte superior del escenario, ganará un punto.
4. La condición de ganar, será cuando el cohete acumule los puntos que nosotros determinemos.
5. Y la condición perder, se dará cuando a al cohete se le acaben sus vidas.
​​
Todo lo anterior se realizará con el código siguiente, que deberá estar dentro del objeto Rocketship:


Consideraciones:
- La posición inicial del cohete, depende de tu configuracción de pantalla.
- Puedes cambiar la cantidad de VIDAS que desees tener
​Ahora, programemos la condición que cada que el cohete llegue hasta arriba, ganará un punto y además, deberá regresar al punto inferior inmediatamente. En el código del cohete programa lo siguiente. Recuerda que la posición Y va a variar de acuerdo a tu pantalla:

- Finalmente, agrega sonido y mensaje cada que un asteroide toque al cohete y cada vez que gane una vida.


Tarea Semana 11
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T29.C02 Participación activa en clase del 10 noviembre
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T30.C02 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
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T31.C02 Ejercicio realizado en la clase del 12 de noviembre
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T32.C02 Conclusiones del Corte 2
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T33.C02 Autoevaluación del Corte 2
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T34.C02 Comentario del Capítulo 14
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T35.C02 Comentario del Capítulo 15


