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Pensamiento computacional
Videojuego 3

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

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Propósito formativo: conoce los elementos del lenguaje algorítmico a través de medios digitales, con el fin de resolver situaciones, fenómenos o problemáticas presentes en las diferentes asignaturas.

Contenidos formativos:

- Variables.

- Constantes.

- Expresiones.

- Operadores lógicos.

- Operaciones relacionales.

- Operadores aritméticos.

- Estructuras condicionales, selectivas y repetitivas.

Elementos de un videojuego:

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1. Personajes.

- Cohete

- Asteroides

- Escenario ( recuerda que el escenario también puede ser un personaje)

2. Objetivo a lograr.

- Ganar puntos cuando el cohete llega hasta arriba del escenario.

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3. Obstáculos.

- Asteroides que se mueven de un lado a otro

4. Condición de ganar/perder.

- Cada vez que el cohete llega hasta arriba, gana un punto.

- Cada vez que un asteroide toca al cohete, éste  pierde una vida

- Ganar: llegar a determinados puntos.

- Perder: cuando las vidas llegan a cero

5. Reglas del juego.

- Con las teclas de flechas (arriba/abajo) mover el cohete para que logre llegar hasta arriba, con las mismas flechas evitar ser tocado por los asteroides que se mueven de un lado a otro.

Pasos a seguir:

- Cambiar al gato Scratch por el personaje RocketShip

- Ajusta el tamaño de tu personaje según el fondo seleccionado (20)

- Incorpora el código de programación para que el cohete se mueva presionando las flechas arriba y abajo del teclado. Incorpora la instrucción de cambio de disfraz también:

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- No olvides definir la dirección

para que el cohete no se vaya de lado:

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- Agrega el obstáculo Rocks y cambia su tamaño según el escenario (50). De preferencia  posiciónalo a tres cuartas partes arriba del cohete. Programa su código de movimiento:

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- Recuerda que la posición X y la posición Y van a variar de acuerdo al tamaño de tu pantalla. Observa que la roca al rebotar se voltea. Eso lo puedes dejar tal cual, le agrega dificultad al juego. Ahora duplica el obstáculo y pon la siguiente roca 2 terceras partes abajo en la pantalla. De esta forma, tendremos 2 obstáculos en el juego:

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- Agrega un nuevo obstáculo que será una roca más pequeña. Esta la puedes duplicar de la anterior roca y basta solo con descomponer la imagen en la sección disfraces:

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- Crea un duplicado de la roca pequeña, disminuye su tamaño (50) y crea el código para que se mueva de derecha a izquierda (cambiando su dirección a -90) y sin voltearse al rebotar. Cambia su velocidad a 10:

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- Prueba el juego dando clic en la bandera verde y observarás los personajes y movimientos que necesitamos para nuestro juego:

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- Para definir las Reglas del juego y las condiciones de ganar o perder, crea 2 variables: 

PUNTOS y VIDAS.

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REGLAS DEL JUEGO:

1. El juego iniciará con el número de vidas que nosotros determinemos.

2. Cada vez que un asteroide toque cohete, perderá una vida.

3. Cada vez que el cohete llegue a la parte superior del escenario, ganará un punto.

4. La condición de ganar, será cuando el cohete acumule los puntos que nosotros determinemos.

5. Y la condición perder, se dará cuando a al cohete se le acaben sus vidas.

​​

Todo lo anterior se realizará con el código siguiente, que deberá estar dentro del objeto Rocketship:

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Consideraciones:

- La posición inicial del cohete, depende de tu configuracción de pantalla.

- Puedes cambiar la cantidad de VIDAS que desees tener

 

​Ahora, programemos la condición que cada que el cohete llegue hasta arriba, ganará un punto y además, deberá regresar al punto inferior inmediatamente. En el código del cohete programa lo siguiente. Recuerda que la posición Y va a variar de acuerdo a tu pantalla:

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- Finalmente, agrega sonido y mensaje cada que un asteroide toque al cohete y cada vez que gane una vida. 

Tarea Semana 11

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T29.C02 Participación activa en clase del 10 noviembre

  • T30.C02 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.

  • T31.C02 Ejercicio realizado en la clase del 12 de noviembre

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T32.C02 Conclusiones del Corte 2

  • T33.C02 Autoevaluación del Corte 2

  • T34.C02 Comentario del Capítulo 14

  • T35.C02 Comentario del Capítulo 15

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