Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

Sitio de apoyo a

Cultura Digital


Pensamiento computacional
Videojuego 2
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Actividad de consolidación.
App Mentimeter
Propósito formativo: conoce los elementos del lenguaje algorítmico a través de medios digitales, con el fin de resolver situaciones, fenómenos o problemáticas presentes en las diferentes asignaturas.
Contenidos formativos:
- Variables.
- Constantes.
- Expresiones.
- Operadores lógicos.
- Operaciones relacionales.
- Operadores aritméticos.
- Estructuras condicionales, selectivas y repetitivas.
Elementos de un videojuego:

1. Personajes.
- Giga
- Manzana​
- Escenario (el escenario también puede ser un personaje)
2. Objetivo a lograr.
- Ganar puntos al tomar la manzana que aparece de cada lado del escenario.

3. Obstáculos.
- Pelotas que rebotan por todo el escenario.
4. Condición de ganar/perder.
- Cada vez que el personaje toma una manzana, gana un punto.
- Cada vez que una de las pelotas que rebotan, toca al personaje pierde una vida
- Ganar: llegar a determinados puntos.
- Perder: cuando las vidas llegan a cero
5. Reglas del juego.
- Con las teclas de flechas (izquierda/derecha) mover al personaje para que logre capturar las manzanas de cada lado y de la misma forma, con las mismas flechas evitar ser tocado por las pelotas que rebotan de un lado a otro.
Pasos a seguir:
- Cambiar al gato Scratch por el personaje Giga
- Ajusta el tamaño de tu personaje según el fondo seleccionado
- Haz que Giga se mueva de un lado a otro y al llegar al borde, rebote:

- Incorpora el código de programación para que Giga se mueva presionando las flechas izquierda y derecha del teclado. Incorpora la instrucción de cambio de disfraz también:

- Incorpora del lado derecho una manzana, que será el objetivo al que hay que llegar. Esta también debe estar disminuida en su tamaño.

- Dentro del objeto "Apple" (o "Manzana") programa lo necesario para que cuando Giga toque la manzana, cambie de la derecha a la izquierda y viceversa. Considera que la posición en X y en Y la deberás tomar en tu pantalla, ya que lo que aquí hay es solo para ejemplificar:

- Con esto ya tenemos el objetivo del juego que es que Giga recolecte manzanas..
- Ahora, incorpora los obstáculos al juego. De la galería selecciona una pelota, disminuye su tamaño y ponla a rebotar con el siguiente código:


- Duplica dos veces el obstáculo y cambia la posición inicial y el ángulo de giro de cada uno de ellos.

- Con esto ya tenemos:


- Para definir las Reglas del juego y las condiciones de ganar o perder, crea 2 variables:
PUNTOS y VIDAS.
REGLAS DEL JUEGO:
1. El juego iniciará con el número de vidas que nosotros determinemos.
2. Cada vez que una de las pelotas toque a Giga, perderá una vida.
3. Cada vez que Giga recolecte una manzana, ganará un punto.
4. La condición de ganar, será cuando Giga recolecte la cantidad de manzanas que nosotros determinemos.
5. Y la condición perder, se dará cuando a Giga se le acaben sus vidas.
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Todo lo anterior se realizará con el código siguiente, que deberá estar dentro del objeto Giga:

Consideraciones:
- La posición inicial de Giga, depende de tu configuracción de pantalla.
- Puedes cambiar la cantidad de VIDAS que desees tener
- Agrupa las opciones "O" de tal forma que te permita combinar la instrucción de ¿tocando...? para las 3 pelotas.
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Ahora, programemos la tercera condición que es: cada que Giga toque una manzana, ganará un punto. En el código de la MANZANA, introduce el siguiente bloque tomado desde "VARIABLES":

- Finalmente, agrega sonido y mensaje cada que una pelota le pegue a Giga; cada vez que tome una manzana y cuando perdamos el juego.


Tarea Semana 9
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T18.C02 Participación activa en clase del 27 octubre
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T19.C02 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
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T20.C02 Ejercicio realizado en la clase del 29 de octubre
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T21.C02 Adjuntar al portafolio de evidencias las respuestas del Insumo4.docx

CD1_Corte2_Insumo4.docx >>
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T22.C02 Comentario del Capítulo 11

