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Pensamiento computacional
Videojuego 2

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

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Propósito formativo: conoce los elementos del lenguaje algorítmico a través de medios digitales, con el fin de resolver situaciones, fenómenos o problemáticas presentes en las diferentes asignaturas.

Contenidos formativos:

- Variables.

- Constantes.

- Expresiones.

- Operadores lógicos.

- Operaciones relacionales.

- Operadores aritméticos.

- Estructuras condicionales, selectivas y repetitivas.

Elementos de un videojuego:

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1. Personajes.

- Giga

- Manzana​

- Escenario (el escenario también puede ser un personaje)

2. Objetivo a lograr.

- Ganar puntos al tomar la manzana que aparece de cada lado del escenario.

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3. Obstáculos.

- Pelotas que rebotan por todo el escenario.

4. Condición de ganar/perder.

- Cada vez que el personaje toma una manzana, gana un punto.

- Cada vez que una de las pelotas que rebotan, toca al personaje pierde una vida

- Ganar: llegar a determinados puntos.

- Perder: cuando las vidas llegan a cero

5. Reglas del juego.

- Con las teclas de flechas (izquierda/derecha) mover al personaje para que logre capturar las manzanas de cada lado y de la misma forma, con las mismas flechas evitar ser tocado por las pelotas que rebotan de un lado a otro.

Pasos a seguir:

- Cambiar al gato Scratch por el personaje Giga

- Ajusta el tamaño de tu personaje según el fondo seleccionado

- Haz que Giga se mueva de un lado a otro y al llegar al borde, rebote:

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- Incorpora el código de programación para que Giga se mueva presionando las flechas izquierda y derecha del teclado. Incorpora la instrucción de cambio de disfraz también:

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- Incorpora del lado derecho una manzana, que será el objetivo al que hay que llegar. Esta también debe estar disminuida en su tamaño.

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- Dentro del objeto "Apple" (o "Manzana") programa lo necesario para que cuando Giga toque la manzana, cambie de la derecha a la izquierda y viceversa. Considera que la posición en X y en Y la deberás tomar en tu pantalla, ya que lo que aquí hay es solo para ejemplificar:

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- Con esto ya tenemos el objetivo del juego que es que Giga recolecte manzanas..

- Ahora, incorpora los obstáculos al juego. De la galería selecciona una pelota, disminuye su tamaño y ponla a rebotar con el  siguiente código:

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- Duplica dos veces el obstáculo y cambia la posición inicial y el ángulo de  giro de cada uno de ellos.

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- Con esto ya tenemos:

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- Para definir las Reglas del juego y las condiciones de ganar o perder, crea 2 variables: 

PUNTOS y VIDAS.

REGLAS DEL JUEGO:

1. El juego iniciará con el número de vidas que nosotros determinemos.

2. Cada vez que una de las pelotas toque a Giga, perderá una vida.

3. Cada vez que Giga recolecte una manzana, ganará un punto.

4. La condición de ganar, será cuando Giga recolecte la cantidad de manzanas que nosotros determinemos.

5. Y la condición perder, se dará cuando a Giga se le acaben sus vidas.

​

Todo lo anterior se realizará con el código siguiente, que deberá estar dentro del objeto Giga:

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Consideraciones:

- La posición inicial de Giga, depende de tu configuracción de pantalla.

- Puedes cambiar la cantidad de VIDAS que desees tener

- Agrupa las opciones "O" de tal forma que te permita combinar la instrucción de ¿tocando...? para las 3 pelotas.

​

Ahora, programemos la tercera  condición que es: cada que Giga toque una manzana, ganará un punto. En el código de la MANZANA, introduce el siguiente bloque tomado desde "VARIABLES":

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- Finalmente, agrega sonido y mensaje cada que una pelota le pegue a Giga; cada vez que tome una manzana y cuando perdamos el juego.

Tarea Semana 9

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T18.C02 Participación activa en clase del 27 octubre

  • T19.C02 Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.

  • T20.C02 Ejercicio realizado en la clase del 29 de octubre

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T21.C02 Adjuntar al portafolio de evidencias las respuestas del Insumo4.docx

CD1_Corte2_Insumo4.docx >>

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