Pensamiento computacional: App Inventor

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Actividad de consolidación.

App Kahoot

El segundo programa que realizaremos será un juego del "GATO".

 

Te comento que en esta sesión únicamente realizaremos el diseño del mismo y la lógica de operación. Será hasta la sesión siguiente que le daremos la calidad de autómata o "inteligencia artificial", para que el propio juego tome la decisión de  cómo y quién gana.

De nueva cuenta, ingresa a http://appinventor.mit.edu

e inicia un nuevo proyecto. Ponle por nombre GATO.

DISEÑO.

Inserta una disposición tabular desde la  Paleta y Disposición:

Como es un juego de gato, hay que modificar la disposición a 3 columnas y 3 registros:

Agrega un botón en cada una de las disposiciones tabulares, de tal forma que sean las 9 posiciones posibles en el juego:

Con el fin de dejar preparado el juego, borra el texto de cada uno de los botones:

Ahora en Screen, centra la disposición tabular creada tanto horizontal como verticalmente: 

Agrega un botón al que cambiarás el NOMBRE y el TEXTO llamándolo RESET. Desde Sensores agrega un Reloj y desde Interfaz de usuario, un Notificador.

 

NOTA: Estos dos últimos componentes agregados los verás abajo de la pantalla:

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS

Agrega dos variables. Asigna el nombre de la primera como TURNO que nos servirá para que cada jugador vaya tomando su turno y, a la segunda variable, asígnale el nombre CASILLA que representará cada uno de los 9 botones agregados.

Inicializa la variable TURNO a 1 y la variable CASILLA a una lista vacía.

Desde Screen1 agrega Cuando Screen1.Inicializar.Ejecutar.

 

Desde la variable CASILLA carga la opción poner global.CASILLAS.to  y construye con construye una lista las opciones de las 9 casillas de nuestro juego:

Desde DisposiciónTabular1 agrega a la lista los 9 botones correspondientes:

Modifica el ancho de cada botón utilizando: 

Desde Control  la opción

para cada elemento en la lista.ejecutar 

combinándolo desde una opción que está hasta abajo

Cualquier componente -> Cualquier botón 

la opción

poner Botón.Alto.del componente.como 

De la variable CASILLA, inserta 

tomar Global CASILLLA y divide entre 3 el ancho de la pantalla para que los botones queden homogéneos.

Duplica este bloque para determinar el Ancho de las casillas. 

NOTA: esto que acabas de realizar es una forma muy eficiente de modificar las propiedades de varios elementos al mismo tiempo.

Utilizaremos el mismo truco anterior para modificar el Tamaño de letra de todas las casillas.

Este estará dividido entre 5 en lugar de 3.

De la misma forma será necesario activar (Habilitado) todos los elementos.

Crearemos un procedimiento RESET repitiendo algunos de los elementos de la pantalla inicializada y, habilitaremos la secuencia del botón RESET que agregamos a la pantalla de inicio:

A continuación programaremos la lógica del clic de cada uno de los botones, que será nuestro juego. Para ello es necesario cambiar la condición de cada botón activado (Habilitado = falso) con el fin de que ya no se pueda elegir. Como somos nosotros los que jugamos, le asignaremos una a nuestro juego. Quitamos de la lista ese botón para jugar y cambiamos el turno al jugador 2, o sea, la computadora.

Finalmente, agregaremos el procedimiento "clave" que momentáneamente solo quedará indicado y que contendrá toda la lógica del juego:

Este mismo código lo replicaremos en los botones restantes, solo ten cuidado en asignar el botón correspondiente en cada caso:

Ahora es necesario construir el módulo COMPROBAR.

Lo primero que habrá que hacer es validar si el turno ya le corresponde a la computadora.

Recuerda que determinamos que TURNO 1 somos nosotros y TURNO 2 es la computadora.

El proceso de juego es:

1) Elegir al azar uno de los botones sobrantes, ya que nosotros hicimos la primera tirada

2) En la casilla seleccionada escribir la letra "O" que representará el círculo del juego

3) Deshabilitar la opción de elección posterior

4) Eliminar de la lista el botón que seleccionó la computadora

Finalmente, hay que agregar la condición de lo que sucedería cuando ya no hay casillas por elegir. De no agregar esto el programa generaría un error.

Hasta este punto, si haces la prueba con lo ya programado verás que funciona correctamente, lo siguiente entonces es construir la lógica que permita jugar el gato correctamente y determinar el ganador.

Todo esto lo revisaremos en la siguiente sesión.

Tarea Semana 13

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T10. Participación activa en clase

  • T11. Producto en App inventor

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T12. Enviar al profesor vía correo electrónico las respuestas del siguiente documento:

TIC4_Corte3_Insumo6.docx

Recuerda revisar la lista de evidencias solicitadas para este Corte

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