Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
-
Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente a Ciberbullying y Sexting.
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

BACHILLERES




Pensamiento computacional: App Inventor
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En esta sesión realizaremos una CALCULADORA simple.
De nueva cuenta, ingresa a http://appinventor.mit.edu
e inicia un nuevo proyecto. Asígnale el nombre de CALCULADORA.

DISEÑO.
Antes de iniciar, cambia la configuración del App Inventor a Español

Ahora, desde Interfaz de usuario agrega una Etiqueta:

Esta Etiqueta deberá tener las siguientes Propiedades:
Texto: Calculadora de 2 números
Tamaño de la letra: 24
PosiciónDelTexto: Centro
Ancho: Ajustar al contenedor
ColorDeFondo: Negro
ColorDeTexto: Blanco

De la Paleta agrega cuatro Disposiciones horizontales:

Todas estas disposiciones tendrán las siguientes
Propiedades:
Ancho: Ajustar al contenedor
DispHorizontal: Centro
DispVertical: Centro

En cada una de las tres primeras Disposiciones agrega una Etiqueta junto con un CampoDeTexto. Y en la última, agrega 4 botones.

Para cada uno de los botones agrega las siguientes Propiedades:
Cambia los nombres de los botones por: btn_Suma, btn_Resta, btn_Mult y btn_Div ya que los utilizaremos para llevar a cabo operaciones en nuestra calculadora.
Letra: Negrita
Ancho: 40 pixeles
Texto: (símbolo según corresponda, +, -, *, / )

En la misma Disposición, agrega un quinto botón con el fin de borrar los datos ingresados anteriormente. Este botón tendrá las siguientes propiedades:
Nombre: btn_Borrar
Letra: Negrita
Ancho: Automático
Texto: Borrar

Cambia los nombres de CampoDeTexto1, CampoDeTexto2 y CampoDeTexto3 por txt_A, txt_B y txt_Resultado, esto con el fin de denotar que estos serán los Número1, Número2 y Resultado que utilizaremos para hacer alguna operación.
Cambia respectivamente las siguientes Propiedades:
Etiqueta: Número A
Número B
Resultado
Activar: Negrita
Pista: Número 1 a operar
Número 2 a operar
Resultado de la operación
Activar: SóloNúmeros
Posición del texto: Derecha
Sólo para el resultado, cambia el tamaño de texto a 18.0

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
Todo el proceso de la Calculadora se realizará haciendo clic en los botones, para ello basta ilustrarlo con uno de ellos y duplicarlo en los demás cambiando sus características específicas. Para esto trabajaremos sobre el botón suma:
Inicializar el texto resultado en blanco:
Desde
txt_Resultado, elige:
poner.txt_Resultado.como y agrega texto en blanco " "
Desde
btn_Suma, elige:
cuando.btn_suma.Clic
-> ejecutar
Desde
txt_Resultado, elige:
poner.txt_Resultado.como
Desde
Matemáticas, elige:
Suma de dos números
Desde
txt_A y txt_B , elige:
txt_A.Texto y txt_B.Texto
Duplica el bloque y haz los cambios necesarios para programar las otras operaciones:


Ahora ya solo falta programar las acciones del botón Borrar, que lo único que hará es poner en blanco txt_A, txt_B y txt-Resultado:

Genera el código QR y haz pruebas con las diferentes operaciones.
CONCLUSIÓN DEL PROGRAMA DE PING-PONG.
DISEÑO.
Ahora concluiremos el programa de Ping-Pong que habíamos dejado pendiente.
Abre desde tu aplicación el programa designado.
Ahora descarga los siguientes sonidos.
GAME-OVER:
REBOTE:
Carga los tres sonidos a la biblioteca de medios:

Hay que activar los sonidos y asignar el Sonido1 para cuando la bola colisione en las barras y asignar el Sonido2 para cuando el juego termine:

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
Ahora haremos que se sumen los puntos y haya sonido cada vez que se toquen las barras. Para ello te recomiendo que regreses la configuración al idioma Inglés.
En el bloque When.Ball1.CollidedWith.to
agrega lo siguiente
Desde
Variables, elige:
set_____.to y agrega de ahí mismo "global Points"
Desde
Math, suma:
get.global Points + 1
Desde
Screen1, elige:
set.Screen1.Title.to y agrega:
Desde
Text -> join
"Puntos : " +
get.global Points
Desde
Sonido1, elige:
call.Sonido1.Play

Prueba los nuevos cambios en tu móvil. Deberán contarse los puntos que realices y escucharse el sonido en cada colisión a las barras. Mientras se esté ejecutando cambia el tipo de sonido para que elijas el que más sea de tu agrado.
Para crear la programación de fin del juego y resetear, completa el bloque When.Ball1.EdgeReached.do de la siguiente forma:

Lo único que nos falta es poder reiniciar el juego solo con tocar la pantalla. Construye el siguiente bloque:

Puedes hacer pruebas aumentando la velocidad de la pelota.


Tarea Semana 9
Productos y actividades solicitadas en clase:
-
T14. Participación activa en clase
-
T15. Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
-
T16. Conclusiones del corte publicadas en Facebook.
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T17. Autoevaluación del corte.
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T18. Comentario del Capítulo 08 en Facebook