

Pensamiento computacional: App Inventor
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En esta sesión realizaremos una CALCULADORA simple.
De nueva cuenta, ingresa a http://appinventor.mit.edu
e inicia un nuevo proyecto. Asígnale el nombre de CALCULADORA.

DISEÑO.
Antes de iniciar, cambia la configuración del App Inventor a Español

Ahora, desde Interfaz de usuario agrega una Etiqueta:

Esta Etiqueta deberá tener las siguientes Propiedades:
Texto: Calculadora de 2 números
Tamaño de la letra: 24
PosiciónDelTexto: Centro
Ancho: Ajustar al contenedor
ColorDeFondo: Negro
ColorDeTexto: Blanco

De la Paleta agrega cuatro Disposiciones horizontales:

Todas estas disposiciones tendrán las siguientes
Propiedades:
Ancho: Ajustar al contenedor
DispHorizontal: Centro
DispVertical: Centro

En cada una de las tres primeras Disposiciones agrega una Etiqueta junto con un CampoDeTexto. Y en la última, agrega 4 botones.

Para cada uno de los botones agrega las siguientes Propiedades:
Cambia los nombres de los botones por: btn_Suma, btn_Resta, btn_Mult y btn_Div ya que los utilizaremos para llevar a cabo operaciones en nuestra calculadora.
Letra: Negrita
Ancho: 40 pixeles
Texto: (símbolo según corresponda, +, -, *, / )

En la misma Disposición, agrega un quinto botón con el fin de borrar los datos ingresados anteriormente. Este botón tendrá las siguientes propiedades:
Nombre: btn_Borrar
Letra: Negrita
Ancho: Automático
Texto: Borrar

Cambia los nombres de CampoDeTexto1, CampoDeTexto2 y CampoDeTexto3 por txt_A, txt_B y txt_Resultado, esto con el fin de denotar que estos serán los Número1, Número2 y Resultado que utilizaremos para hacer alguna operación.
Cambia respectivamente las siguientes Propiedades:
Etiqueta: Número A
Número B
Resultado
Activar: Negrita
Pista: Número 1 a operar
Número 2 a operar
Resultado de la operación
Activar: SóloNúmeros
Posición del texto: Derecha
Sólo para el resultado, cambia el tamaño de texto a 18.0

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
Todo el proceso de la Calculadora se realizará haciendo clic en los botones, para ello basta ilustrarlo con uno de ellos y duplicarlo en los demás cambiando sus características específicas. Para esto trabajaremos sobre el botón suma:
Inicializar el texto resultado en blanco:
Desde
txt_Resultado, elige:
poner.txt_Resultado.como y agrega texto en blanco " "
Desde
btn_Suma, elige:
cuando.btn_suma.Clic
-> ejecutar
Desde
txt_Resultado, elige:
poner.txt_Resultado.como
Desde
Matemáticas, elige:
Suma de dos números
Desde
txt_A y txt_B , elige:
txt_A.Texto y txt_B.Texto
Duplica el bloque y haz los cambios necesarios para programar las otras operaciones:


Ahora ya solo falta programar las acciones del botón Borrar, que lo único que hará es poner en blanco txt_A, txt_B y txt-Resultado:

Genera el código QR y haz pruebas con las diferentes operaciones.
CONCLUSIÓN DEL PROGRAMA DE PING-PONG.
DISEÑO.
Ahora concluiremos el programa de Ping-Pong que habíamos dejado pendiente.
Abre desde tu aplicación el programa designado.
Ahora descarga los siguientes sonidos.
GAME-OVER:
REBOTE:
Carga los tres sonidos a la biblioteca de medios:

Hay que activar los sonidos y asignar el Sonido1 para cuando la bola colisione en las barras y asignar el Sonido2 para cuando el juego termine:

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS.
Ahora haremos que se sumen los puntos y haya sonido cada vez que se toquen las barras. Para ello te recomiendo que regreses la configuración al idioma Inglés.
En el bloque When.Ball1.CollidedWith.to
agrega lo siguiente
Desde
Variables, elige:
set_____.to y agrega de ahí mismo "global Points"
Desde
Math, suma:
get.global Points + 1
Desde
Screen1, elige:
set.Screen1.Title.to y agrega:
Desde
Text -> join
"Puntos : " +
get.global Points
Desde
Sonido1, elige:
call.Sonido1.Play

Prueba los nuevos cambios en tu móvil. Deberán contarse los puntos que realices y escucharse el sonido en cada colisión a las barras. Mientras se esté ejecutando cambia el tipo de sonido para que elijas el que más sea de tu agrado.
Para crear la programación de fin del juego y resetear, completa el bloque When.Ball1.EdgeReached.do de la siguiente forma:

Lo único que nos falta es poder reiniciar el juego solo con tocar la pantalla. Construye el siguiente bloque:

Puedes hacer pruebas aumentando la velocidad de la pelota.


Tarea Semana 9
Productos y actividades solicitadas en clase:
-
T14. Participación activa en clase
-
T15. Ejercicio de pensamiento computacional con las especificaciones solicitadas.
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
-
T16. Conclusiones del corte publicadas en Facebook.
-
T17. Autoevaluación del corte.
-
T18. Comentario del Capítulo 08 en Facebook