Pensamiento computacional: 

Procedimientos

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Actividad de consolidación.

App Kahoot

Dentro de la programación existen procedimientos. Pero...

¿Qué es un procedimiento?

 

Imagina que le enseƱas a alguien a hacer un sƔndwich. Pero ahora le pides que haga una pila de 20 sƔndwiches.

 

Desde luego no serƔ necesario que le enseƱes nuevamente, paso por paso, el procedimiento que se lleva a cabo al realizar cada uno de los 20 sƔndwiches de la pila solicitada. Simplemente le dices: prepara 20 y ponlos uno arriba de otro.

En la programación es muy útil utilizar procedimientos para estos casos.

 

Un procedimiento es una secuencia de instrucciones que describen cómo llevar a cabo una tarea en particular.

 

Esta secuencia se puede utilizar en otros programas cada vez que sea requerida.

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El fin de los procedimientos es muy claro: lograr los mismos resultados pero, con menos esfuerzos.

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En esta sesión crearemos un programa en Scratch que de cuenta de lo que definimos como procedimientos. Crearemos un juego al que llamaremos ā€œAtrapa al ratónā€.

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El juego consiste en lo siguiente: un ratón que se desplaza rÔpidamente de forma horizontal a través del Ôrea de ejecución, de izquierda a derecha, hacia un muffin o pan.

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En la parte inferior, el gato espera con acecho al ratón para brincar sobre él cuando pase cerca (al presionar la barra espaciadora) y así tratar de atraparlo.

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Si lo atrapa, al ratón regresarÔ de nueva cuenta al punto de partida reiniciÔndose el juego, si no lo atrapa, el ratón llegarÔ al pan y se lo comerÔ.

 

Sigue los siguientes pasos a fin de crear el producto solicitado.

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DISEƑO

 

DiseƱar la interfaz con tres objetos:

- el gato

- el ratón y

- el muffin (o pan)

Determinemos para cada objeto lo que habrĆ” de hacer:

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- Comportamiento del Gato: Inicialización, saltar

- Comportamiento del Ratón: Inicialización, moverse hacia el queso, captura por el gato

- Comportamiento del Pan: inicialización, ser comido

 

Para no confundir a los objetos, cambiemos sus nombres:

Al Pan hay que diseñarle varios disfraces, de tal forma que en el momento adecuado se dé el efecto de que el Ratón se lo estÔ comiendo.

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Para esto duplica los disfraces y utiliza la goma para ir borrando secciones del Pan. No te preocupes por hacerlo preciso, Scratch automƔticamente genera bordes alrededor de lo borrado.

Con esto tenemos listo nuestro diseƱo.

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PROGRAMACIƓN DE EVENTOS

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Sobre el Código del Gato, inicializaremos la posición del mismo.

Asegúrate que el Gato esté debajo de la trayectoria del Ratón y que sea posible alcanzarlo para atraparlo.

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En el mismo código del Gato, generaremos un procedimiento.

 

Este procedimiento deberĆ” realizar las siguientes tareas:

- Mover 100 pasos hacia arriba

- Esperar 0.3 segundos

- Mover 100 pasos hacia abajo

 

Como puedes darte cuenta, es un procedimiento muy sencillo.

Ahora, para crearlo, sigue la secuencia:

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Ɓrea de bloques -> Mis Bloques -> Crear un bloque

Al dar clic en Crear un bloque te solicitarĆ” que le des nombre al procedimiento. En este caso lo llamaremos saltar.

 

Para el ejemplo no es necesario agregar mƔs opciones, por lo que, para terminar, simplemente daremos clic en De acuerdo.

Agregaremos los bloques correspondientes al procedimiento y lo asignaremos a la tecla espacio.

Revisemos ahora el comportamiento del Ratón:

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- Inicialización

- Moverse hacia el Pan

- Ser capturado por el Gato

Observa que hemos agregado un bloque llamado fijar estilo de rotación con la opción no rotar. Esto impide que los objetos giren sobre su eje y cambien la dirección asignada.

 

De igual forma incluimos algunos giros de ida y vuelta para que el Ratón zigzaguee en su movimiento y aumente un poco la dificultad para atraparlo.

Recuerda que cada código debe estar en el objeto correspondiente.

 

Finalmente, programaremos el comportamiento del Pan:

- Ubicar el Pan y disfrazarlo entero

- Esperar hasta ser tocado por el Ratón y simular ser comido con el cambio de disfraces correspondientes.

Es importante que sepas que, si estƔs trabajando en lƭnea, los procedimientos creados en Scratch pueden ser guardados para ser utilizados en otros programas que realices.

 

Para esto, es necesario guardar el procedimiento en la Mochila arrastrƔndolo hacia la misma:

En cuanto crees un nuevo programa, el procedimiento estarĆ” ya disponible en la Mochila:

Prueba el juego y ajusta las acciones necesarias.

Tarea Semana 15

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T18. Participación activa en clase.

  • T19. Actividad de pensamiento computacional- Iteración controlada por decisión

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

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