Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente a Ciberbullying y Sexting.
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

BACHILLERES




Pensamiento computacional:
Procedimientos
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Actividad de consolidación.
App Kahoot
Dentro de la programación existen procedimientos. Pero...
¿Qué es un procedimiento?
Imagina que le enseñas a alguien a hacer un sándwich. Pero ahora le pides que haga una pila de 20 sándwiches.
Desde luego no será necesario que le enseñes nuevamente, paso por paso, el procedimiento que se lleva a cabo al realizar cada uno de los 20 sándwiches de la pila solicitada. Simplemente le dices: prepara 20 y ponlos uno arriba de otro.

En la programación es muy útil utilizar procedimientos para estos casos.
Un procedimiento es una secuencia de instrucciones que describen cómo llevar a cabo una tarea en particular.
Esta secuencia se puede utilizar en otros programas cada vez que sea requerida.
El fin de los procedimientos es muy claro: lograr los mismos resultados pero, con menos esfuerzos.
En esta sesión crearemos un programa en Scratch que de cuenta de lo que definimos como procedimientos. Crearemos un juego al que llamaremos “Atrapa al ratón”.
El juego consiste en lo siguiente: un ratón que se desplaza rápidamente de forma horizontal a través del área de ejecución, de izquierda a derecha, hacia un muffin o pan.
En la parte inferior, el gato espera con acecho al ratón para brincar sobre él cuando pase cerca (al presionar la barra espaciadora) y así tratar de atraparlo.
Si lo atrapa, al ratón regresará de nueva cuenta al punto de partida reiniciándose el juego, si no lo atrapa, el ratón llegará al pan y se lo comerá.
Sigue los siguientes pasos a fin de crear el producto solicitado.
DISEÑO
Diseñar la interfaz con tres objetos:
- el gato
- el ratón y
- el muffin (o pan)

Determinemos para cada objeto lo que habrá de hacer:
- Comportamiento del Gato: Inicialización, saltar
- Comportamiento del Ratón: Inicialización, moverse hacia el queso, captura por el gato
- Comportamiento del Pan: inicialización, ser comido
Para no confundir a los objetos, cambiemos sus nombres:

Al Pan hay que diseñarle varios disfraces, de tal forma que en el momento adecuado se dé el efecto de que el Ratón se lo está comiendo.
Para esto duplica los disfraces y utiliza la goma para ir borrando secciones del Pan. No te preocupes por hacerlo preciso, Scratch automáticamente genera bordes alrededor de lo borrado.

Con esto tenemos listo nuestro diseño.
PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
Sobre el Código del Gato, inicializaremos la posición del mismo.

Asegúrate que el Gato esté debajo de la trayectoria del Ratón y que sea posible alcanzarlo para atraparlo.
En el mismo código del Gato, generaremos un procedimiento.
Este procedimiento deberá realizar las siguientes tareas:
- Mover 100 pasos hacia arriba
- Esperar 0.3 segundos
- Mover 100 pasos hacia abajo
Como puedes darte cuenta, es un procedimiento muy sencillo.
Ahora, para crearlo, sigue la secuencia:
Área de bloques -> Mis Bloques -> Crear un bloque

Al dar clic en Crear un bloque te solicitará que le des nombre al procedimiento. En este caso lo llamaremos saltar.
Para el ejemplo no es necesario agregar más opciones, por lo que, para terminar, simplemente daremos clic en De acuerdo.

Agregaremos los bloques correspondientes al procedimiento y lo asignaremos a la tecla espacio.

Revisemos ahora el comportamiento del Ratón:
- Inicialización
- Moverse hacia el Pan
- Ser capturado por el Gato

Observa que hemos agregado un bloque llamado fijar estilo de rotación con la opción no rotar. Esto impide que los objetos giren sobre su eje y cambien la dirección asignada.
De igual forma incluimos algunos giros de ida y vuelta para que el Ratón zigzaguee en su movimiento y aumente un poco la dificultad para atraparlo.
Recuerda que cada código debe estar en el objeto correspondiente.
Finalmente, programaremos el comportamiento del Pan:
- Ubicar el Pan y disfrazarlo entero
- Esperar hasta ser tocado por el Ratón y simular ser comido con el cambio de disfraces correspondientes.

Es importante que sepas que, si estás trabajando en línea, los procedimientos creados en Scratch pueden ser guardados para ser utilizados en otros programas que realices.
Para esto, es necesario guardar el procedimiento en la Mochila arrastrándolo hacia la misma:

En cuanto crees un nuevo programa, el procedimiento estará ya disponible en la Mochila:

Prueba el juego y ajusta las acciones necesarias.


Tarea Semana 15
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T18. Participación activa en clase.
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T19. Actividad de pensamiento computacional- Iteración controlada por decisión
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T21. Comentario del Capítulo 24 en facebook
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T22. Comentario del Capítulo 25 en facebook