Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
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Mis pasatiempos
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente a Ciberbullying y Sexting.
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

BACHILLERES




Pensamiento computacional:
Estructura de control de iteración y variables
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Actividad de consolidación.
App Kahoot
En la estructura de control iterativa hay dos modalidades: CONTROLADA POR CANTIDAD y CONTROLADA POR DECISIÓN. A continuación y utilizando el mismo programa que venimos trabajando, ilustraremos estas modalidades con el siguiente problema.
Problema. Deseamos que el gato realice automáticamente todo el ciclo anterior sin necesidad de estar pulsando repetidamente la bandera verde y, para ejemplificar la modalidad POR CANTIDAD, haremos que repita este ciclo por 7 veces.
De la paleta de Control elige la instrucción REPETIR... y cambia su parámetro de 10 a 7, para que realice lo deseado:

Ahora reestructuremos el programa que venimos trabajando desde el inicio para que toda la secuencia que habíamos realizado se aloje dentro de esta estructura de control.
Consideraciones importantes:
a) Para lograr ver el efecto donde el gato rebota 7 veces en los bordes, será necesario cambiar la cantidad de pasos de 100 a 500.
b) Ya que tenemos la estructura de control SI, añadiremos dentro de ella el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE.
Nuestro programa se verá ahora así:

Si corremos nuestro programa observaremos que el gato se mueve y rebota 7 veces en los bordes.
Aprovechemos lo que tenemos para introducir la noción de variable.
Una variable es un espacios de memoria reservado que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.
Es necesario primeramente crear dicha variable.

De la paleta Datos elige la opción
CREAR UNA VARIABLE.
A continuación hay que darle un nombre a esta variable. En nuestro caso la llamaremos CUENTA.
Observarás que ya se activaron algunas opciones extras para la variable CUENTA.


De ellas, utilizaremos el bloque ESTABLECER CUENTA A 0 que insertaremos al inicio del programa para inicializar la variable a cero.
Ahora, dentro de la estructura de control SI TOCANDO BORDE, utilizaremos el bloque CAMBIAR CUENTA POR 1. Esto lo que hará es que cada vez que se toque el borde la variable se incrementará en uno.
Nuestro programa se verá ahora así:

Al ejecutarlo observa el contador en el extremo superior izquierdo mientras el gato recorre el espacio, cambiando de color y emitiendo un sonido cuando rebote en los bordes por 7 veces.

Finalmente, para ejempliflicar la modalidad de la estructura de control CONTROLADA POR DECISIÓN, modificaremos el programa cambiando la estructura de control REPETIR... por REPETIR HASTA QUE...

A diferencia del bloque anterior que repetía el ciclo un determinado número de veces, esta repetirá el ciclo hasta que se cumpla determinada condición que será evaluada por el programa, validándola como VERDADERA o FALSA.
Para nuestro caso, cambiaremos las estructuras REPETIR por REPETIR HASTA QUE... y en esta última insertaremos, de la paleta de SENSORES la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN? para obtener lo siguiente:

Si ejecutas el programa, solo se detendrá hasta que estratégicamente coloques el puntero del ratón en uno de los extremos a dónde el gato llega el gato, y se cumpla la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN?.



Tarea Semana 9
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T18. Participación activa en clase.
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T19. Actividad de pensamiento computacional- Iteración controlada por cantidad
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T20. Enviar al profesor vía correo electrónico las respuestas del Insumo5.docx

TIC3_Corte2_Insumo5.docx >>
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T21. Comentario del Capítulo 15 en facebook