Recapitulación de contenidos, Planteamiento de la

Problemática y Pensamiento computacional: Estructura de decisión

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Actividad de consolidación.

App Kahoot

“1000 palabras por minuto”… Mejora tu velocidad lectora"

La mayoría de los alumnos de bachillerato, como tú, tienen serios problemas en cuanto a su velocidad lectora. Estas deficiencias son debidas a que desde pequeños se acostumbraron a leer palabra por palabra y a veces esto lo hacen acompañado por movimientos de labios y boca.

¿Es  posible  mejorar  la  velocidad para leer? La respuesta es afirmativa. Hay “técnicas de lectura rápida” que si son aplicadas continuamente pueden lograr mayor velocidad lectora sin detrimento de la comprensión.

Se  ha  demostrado  que, con un poco de entrenamiento, casi todo mundo puede duplicar su velocidad de lectura y, al mismo tiempo, mantener igual o superior comprensión del texto.

¿Qué  beneficios  me  aportará  el leer más rápido? ¿Si leo rápido tendré aún así comprensión de lo que leo? ¿Cuáles son esas técnicas sencillas para incrementar mi velocidad lectora?

Tu profesor(a) nuevamente formará nuevos equipos para redistribuir el trabajo del grupo. Te mostrará la rúbrica de evaluación correspondiente a este bloque explicando cada uno de sus parámetros. Si tienes dudas no te quedes con ellas y pregunta lo que no entiendas.

A continuación el profesor presentará el siguiente video detonador:

Junto con tu equipo de trabajo observen atentamente el video señalado. En trabajo colaborativo comenten y hagan un consenso de las siguientes preguntas:

  • ¿Qué observaste?

  • ¿Qué ventajas pudiera tener incrementar la velocidad lectora?

  • ¿Conoces alguna técnica de lectura veloz?

  • ¿Conoces cuál es tu velocidad lectora?

 

En este bloque nos enfocaremos a conocer diferentes técnicas de lectura veloz que te permitirán acrecentar tu velocidad lectora, pero, antes de ello ¿sabes cómo medir tu velocidad y comprensión lectora?

Ahora en binas mide tu velocidad y comprensión lectora. Para ello apóyate en los siguientes documentos.

TIC3_Corte2_Lectura.pdf >>

TIC3_Corte2_Comp.pdf >>

TIC3_Corte2_Resp.pdf >>

Al finalizar tu profesor(a) te pedirá los resultados con el fin de compararlos al finalizar el corte.

 

En esta sesión empezaremos ya con la práctica y dinámica de lo que iniciamos en el Corte anterior: Pensamiento Computacional.

Para ello utilizaremos un lenguaje de programación llamado Scratch.

¿Qué es Scratch?

Scratch, es un lenguaje de programación, es decir, es una forma en que podemos comunicarnos con la computadora.

Esto significa que podemos darle instrucciones al equipo de cómputo para que realice lo que queremos que haga.

¿Qué podemos hacer con él?

Podemos crear animaciones y juegos.

Esta herramienta fue desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts en los Estados Unidos de América, es gratuita y se puede utilizar en línea en el siguiente sitio:

https://scratch.mit.edu/

 

Y también puede descargarse y utilizarse fuera de línea

 

https://scratch.mit.edu/download

Para crear una cuenta hay que realizar lo siguiente:

1) Hay que ingresar al sitio indicado.

2) Dar clic en la opción Únete a Scratch

3) A continuación, hay que ingresar un nombre de usuario. La recomendación es que no utilicemos el nombre real.

4) Definir una contraseña con la que se ingresará cada vez que se desee.

Podemos trabajar:

- Fuera de línea. Descargando el programa a la computadora desde el enlace ya mencionado con anterioridad.

- En línea con un usuario propio. En esta opción quedan los productos guardados en el sitio de Scratch y se puede acceder a ellos desde cualquier lugar. También se pueden compartir con otros usuarios de Scratch.

- En línea de forma anónima. En este caso, se deberán guardar los productos que se realicen en la propia máquina.

5) La cuenta te pedirá que ingreses los siguientes datos.

Sí quieres que tus trabajos se almacenen en línea, será necesario confirmar tú usuario vía correo electrónico.

 

Después de lo anterior ya estamos en la posibilidad de empezar a crear programas o animaciones:

Al presionar crear tendremos la siguiente pantalla con las siguientes secciones:

Los objetos son animados mediante las instrucciones y procedimientos que encontramos en el área de bloques. En esta área, cada paleta de bloques tiene un color diferente según la función que realice.

Para lograr animaciones, cada uno de los módulos requeridos (desde luego en un orden lógico) se arrastrarán al área de programa.

Iniciemos con nuestro primer programa:

Objetivo: Deseamos que Scratch (así se llama el gato) se mueva de un lado a otro de la pantalla, cambie de apariencia y emita un sonido.

Realizaremos la tarea en partes.

I. Mover el gato 10 pasos.

a) Arrastra desde el área de bloques al área de programas, paleta Movimiento, el bloque mover 10 pasos.

b) Para ejecutar el programa basta con dar doble clic sobre la instrucción o añadir el bloque

    Al presionar (bandera) de la paleta Eventos

II. Aumentar la velocidad

a) Cambiar el movimiento de 10 pasos a 100 pasos

III. Hacer que rebote cuando toque el borde

 

Si observas con cuidado, el gato llegará al borde de la pantalla y se perderá. Necesitamos entonces hacer que rebote.

 

Para ello agreguemos de la paleta Movimiento, el bloque rebotar si toca el borde.

Al hacer esto, en efecto, el gato rebota pero da vuelta.

¿Cómo evitar que dé vuelta cuando rebota en el borde?

Dentro del objeto (o Sprite) vemos una letra i que se encuentra en la esquina superior izquierda.

Es aquí donde aparecen los estilos de rotación.

Pruébalos todos para que observes la diferencia que hay entre ellos:

También puedes cambiar la Dirección de rotación y  observa el comportamiento del movimiento del gato. Ejemplo: cámbialo a 106°.

Con el fin de completar el programa base, regresa la rotación a 90°.

IV. Cambiar apariencia

De la paleta Apariencia elige Cambiar efecto color. y agrégalo al programa que estamos realizando: 

Prueba las  diferentes opciones de: Cambiar efecto. Tome en cuenta que cada vez que ejecutes el programa, el gato se irá degradando en efectos, quizás hasta desaparecer. 

Lo anterior es fácil de solucionar con la opción Revertir que encuentras en el menú principal de la opción Archivo. Toma en cuenta que si descartamos todos los cambios, se perderá lo que se haya realizado hasta el momento. Sin embargo, son muy pocos módulos los que hasta el momento hemos insertado y si los vuelves a crear practicarás el uso de Scratch.

Hasta el momento el programa hace lo siguiente: el gato se mueve y a continuación cambia de color, pero esto se realiza tan rápidamente que es imposible verlo.

Para poder observar este efecto  cómodamente, agreguemos la instrucción Esperar un segundo (que se encuentra en la paleta de Control) entre rebotar y cambiar el color.

 

De esta forma podremos observar el cambio que se va realizando.

Con el fin de completar el programa base, remueve esta instrucción. Para ello basta que la separes del programa y la arrastres hasta el área de bloques.

V. Insertar sonido

De la paleta Sonido elige Tocar sonido y agrégalo al final del programa que estamos realizando: 

Si damos clic en la pestaña Sonidos podremos escuchar el sonido del maullido del gato, de la misma forma podemos explorar los demás sonidos que tiene la biblioteca.

Así puedes cambiar a otro sonido.

Finalmente salva tú trabajo en

 

ARCHIVO -> GUARDAR AHORA o

DESCARGAR A TÚ COMPUTADORA.

Ahora, utilizaremos el programa anterior para ejemplificar las dos primeras estructuras de control básicas que existen en la creación de programas.

I. Estructura de control secuencial.

Se caracteriza porque las instrucciones se van ejecutando una detrás de la otra. El programa creado tiene exactamente esta estructura:

II. Estructura de control de decisión.

Modificaremos el mismo programa para demostrar cómo funciona esta estructura de control.

Problema. Deseamos que el gato solo emita un sonido cuando llegue al borde del escenario.

En esta estructura, solo si se cumple la condición, se ejecutara lo solicitado. Para lograrlo sigue los siguientes pasos:

 

- De la paleta de Control elige la instrucción SI ENTONCES y agrégala al programa de tal forma que solo contenga en su interior la instrucción de tocar sonido:

NOTA: Observa que he alterado el orden de las instrucciones con el fin de lograr un mejor efecto en el resultado del programa.

Si ejecutamos el programa, tal cual está, no funcionará como deseamos ya que nos falta indicar ¿en qué caso se ejecutará el sonido?, es decir, ¿cuál será la condición que activará la instrucción?

Para ello, utiliza de la paleta SENSORES la la opción ¿TOCANDO...? y a continuación seleciona de la misma, la opción BORDE

Finalmente, arrastra al lugar correspondiente y ejecuta el programa para probar su correcto funcionamiento.

IMPORTANTE: Observa que en esta estructura de control, para insertar el parámetro de decisión, solo se permite que este sea de la misma forma hexagonal.

Es también necesario que sepas que...

  • El parámetro que se evalúa lo hace a través de una pregunta. En este caso, la pregunta es ¿está tocando el borde? y la respuesta no puede ser otra más que un SI o un NO. 

  • En computación, estos valores (VERDADERO o FALSO) se llaman valores BOOLEANOS.

Ejemplos de otras preguntas booleanas: ¿ayer llovió? ¿es de noche? ¿vives con tus padres? etcétera. Estas preguntas solo se responden con un SI o un NO.

Así pues, existen otras preguntas que no son booleanas. Ejemplo: ¿cuántos años tienes? ¿cuál es tú nombre? ¿en dónde vives? etcétera. Estas preguntas tienen una infinidad de respuestas.

En los juegos de Scratch las condicionales son muy importantes ya que nos permiten decidir si un objeto chocó con otro, determinar si se llegó  ala meta deseada o decidir si se cambia el nivel de juego dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones.

Un detalle importante que también debes conocer antes de seguir es el siguiente. Si por alguna razón el programa entra en un ciclo infinito de repeticiones, puedes deternerlo utilizando el botón rojo de "alto" al lado derecho de la bandera verde de ejecución.

Finalmente salva tú trabajo en ARCHIVO, GUARDAR AHORA o DESCARGAR A TÚ COMPUTADORA. Esto es importante para darle continuidad al aprendizaje de las estructuras de control que elaboraremos en los siguientes programas.

Para completar la temática de este Corte, el profesor compartirá contigo la primera técnica de lectura rápida utilizando el archivo indicado. 

Esta técnica se llama “Técnica de Espacios” y para hacer efectiva su práctica, tu profesor te pedirá que de tarea lleves a cabo una lectura específica y al hacerlo utilices la técnica aprendida. 

TIC3_Corte2_VL01.pdf >>

Tarea Semana 6

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T3. Participación activa en clase.

  • T4. Archivo generado en Scratch.

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T5. Enviar al profesor vía correo electrónico las respuestas del Insumo1.docx

TIC3_Corte2_Insumo1.docx >>

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