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Lección de Habilidades Socioemocionales y

Pensamiento computacional: Algoritmos

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Actividad de consolidación.

App Kahoot

Tal y como te lo comenté al inicio de este sitio, parte de los propósitos del Nuevo Modelo Educativo, es realizar contigo algunas lecciones referidas a Habilidades Socioemocionales.

¿Cuál es el propósito de llevar a cabo estas actividades? Se han desarrollado estudios muy importantes dónde se comprueba que, entre más entendimiento tengas de ti mismo(a) y de tú entorno podrás lograr mejores y más alcanzables metas.

Habilidades Socioemocionales

Aquí podrás encontrar un ejemplo de las lecciones que tú profesor(a) aplicará en algunas clases. 

Realiza cuidadosamente las actividades que tú profesor(a) te solicita, ten por seguro que te beneficiará.

Pensamiento computacional: Algoritmos

¿Alguna vez le diste instrucciones a una persona para llegar de un lugar a otro? o ¿le ayudaste a alguna persona mayor a crear un correo electrónico o una cuenta en Facebook? o ¿seguiste una receta de cocina para preparar un platillo?

 

Si tú respuesta a alguna de estas preguntas es sí, entonces ya conoces algo de Pensamiento Computacional.

Supongamos que queremos enseñarle a una persona a preparar un sencillo sándwich de jamón. Los pasos los podemos describir como lo siguiente:

- Tomar dos rebanadas de pan

- Colocar una rebanada de jamón sobre una de ellas

- Colocar una rebanada de queso sobre el jamón

- Colocar la segunda rebanada de pan sobre el queso

Y listo, ya tenemos un sencillo sándwich de jamón.

Observa que el proceso anterior lo describimos como una secuencia de pasos que se siguen en orden, esto es, uno detrás de otro.

 

Veamos otro ejemplo: queremos detallar el proceso de cambiar un foco de una lámpara. El proceso podría ser algo como lo siguiente:

- Sí me falta repuesto de foco

      comprar el repuesto

- Apagar el interruptor de la lámpara

- Repetir

      Girar el foco quemado en sentido a las manecillas del reloj

- Hasta sacarlo del portalámparas

- Tirar a la basura el foco quemado

- Colocar el repuesto del foco en el portalámparas

- Repetir

      Girar el foco en sentido contrario a las manecillas del reloj

- Hasta que quede apretada

Observa que de la misma forma, tenemos una secuencia de pasos en orden y también estamos utilizando una decisión:

- Sí me falta repuesto de foco

      comprar el repuesto

Y también repeticiones e iteraciones.

 

La secuencia, la decisión y la iteración son lo que llamamos ESTRUCTURAS DE CONTROL y con ellas podemos construir programas.

 

 

 

Describimos el proceso de preparar un sándwich o de cambiar el foco de una lámpara como un proceso paso a paso esta secuencia ordenada de pasos se llama ALGORITMO.

 

Los algoritmos describen el proceso para llevar a cabo una tarea o resolver un problema en una forma paso a paso. Pueden incluir secuencias, decisiones e iteraciones cómo se ilustró en los ejemplos anteriores.

 

Un aspecto muy importante en los algoritmos es la claridad que se debe tener al dar las instrucciones. Es decir, el algoritmo siempre debe ser CLARO.

Veamos cómo funciona esto con el siguiente ejemplo. Sigue en tú cuaderno o en una hoja las siguientes instrucciones para dibujar una figura:

- Dibuja un segmento de recta horizontal

- Dibuja un segmento de recta vertical que cruce al

  otro segmento.

- Une los extremos de los segmentos con líneas rectas

- En uno de los extremos dibuja una línea curva

¿Qué fue lo que resultó?  Se supone que lo que deseaba que dibujaras era lo siguiente.

El algoritmo que te mostré es demasiado ambiguo porque hay muchas maneras de interpretarlo. Seguramente todos los dibujos de tus compañeros realizados son figuras totalmente distintas que no se parecen a lo que trataba yo de describir.

¿Puedes escribir un algoritmo más claro para dibujar la figura mostrada? Inténtalo y pruébalo con tus amigos.

VIDEO DE APOYO

Como lo demuestra el ejemplo anterior es muy importante ser muy claro para dar instrucciones a un ser humano y mucho más cuando estamos hablando de sistemas de cómputo. Éstos solo siguen instrucciones y si no son claras para ellos, no funcionarán como deseamos.

Los lenguajes de programación visuales están diseñados con el fin de que la forma en que para dar instrucciones a los equipos de cómputo, sea de lo más amable e intuitivo.

Es tipo juego ¿quieres ver que podemos jugar programando o jugando programamos?

 

Ingresa a la siguiente página web: Blocky Games

blocky.jpg

En la misma encontrarás una serie de juegos que te permitirán conocer jugando, las estructuras de control de los lenguajes de programación visuales.

La página puede configurarse en español y te servirá mucho y además puedes aprovechar para practicar esta segunda lengua tan necesaria en la sociedad del conocimiento.

Para cada animal (bloque verde), adjunta su imagen, elige el número de patas que tiene y haz una lista de sus rasgos.

pato.jpg
02.jpg

Apila los bloques necesarios para ayudarme a alcanzar la meta.

Usa el comando 'cañón' para golpear el objetivo.

El primer parámetro es el ángulo, el segundo parámetro es el rango. Encuentra la combinación correcta.

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04.jpg

Haz que suenen las primeras 4 notas de la canción "Martinillo"

Finalmente, para implementar prácticamente lo referido a ALGORITMOS y SECUENCIAS DE CONTROL,  según las indicaciones de tu profesor(a) ingresa a la página www.code.org y crea una cuenta propia. Puedes unirte al curso que ya haya implementado para el grupo.

Aquí también, jugando, podrás realizar actividades que te ayudarán a comprender el funcionamiento de las estructuras de control:

SECUENCIAL

SELECTIVA

ITERATIVA

Tarea Semana 4

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T17. Participación activa en clase

  • T18. Ejercicio de Pensamiento computacional.

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

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