Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
-
Mi familia
-
Mi música favorita
-
Mis pasatiempos
Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente a Ciberbullying y Sexting.
Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:

BACHILLERES




Pensamiento computacional
con Scratch
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Actividad de consolidación.
App Kahoot
Recordemos que los videojuegos tienen los siguientes elementos:
1) Personajes o sprites
2) El objetivo del juego
3) Obstáculos que dificulten el objetivo y finalmente
4) La condición de ganar o perder.
Con esto en mente, en esta sesión crearemos el inicio de un nuevo videojuego.
En primer lugar crearemos a los personajes. Yo utilizaré al mismo gato, pero tú podrás elegir el personaje que desees. Iniciaré cambiando el tamaño del personaje (que de aquí en adelante llamaré sprite1) y agregare un fondo para el juego (que de nueva cuenta, tú puedes cambiar el que más sea de tu agrado).

Ahora haremos que nuestro sprite1 se mueva de un lado a otro utilizando las flechas izquierda y derecha:

Sobre este sprite1 agrega la siguiente programación:

OJO: Si el sprite1 tiene más de un disfraz, éste cambiará, si no lo tiene, no es necesario agregar la instrucción siguiente disfraz.
Si lo pruebas, observarás que el sprite1 rotará y se verá de cabeza cuando haga el trayecto de regreso:

Para evitar esto, lo que debemos hacer es, en la opción Dirección, activar la opción izquierda-derecha y con esto, evitaremos que el sprite1 se gire.


Ahora, crearemos un nuevo sprite (sprite2) que nos permitirá llevar el control de puntos que vaya ganando el primero. Puede ser el que tú gustes también, para este ejemplo yo usaré una manzana.

En la programación de cada uno de los dos sprites, hay que colocar las condiciones iniciales que en este caso será la posición inicial en X e Y que ocuparán cada uno de ellos. El sprite1 lo colocarás al extremo izquierdo del escenario y el sprite2 al extremo derecho del mismo.


OJO: Recuerda que las posiciones de ejemplo que aquí se muestran, pueden variar según la configuración de tu equipo de cómputo. Cuida en todo momento el realizar la programación en el sprite que le corresponde.
Ahora crearemos 3 variables con el fin de controlar las condiciones del objetivo del juego:



Estas variables controlarán lo siguiente:
PUNTOS = Cada vez que el sprite1 llegue de un extremo a otro de la pantalla y toque al sprite2 se generará un punto.
VIDAS = Esta condición irá restando vidas al sprite1 en algunas condiciones que más adelante determinaremos.
VELOCIDAD = Con el fin de poder variar la velocidad del sprite1 a nuestra consideración o según lo necesitemos. (Esto lo revisaremos detalladamente en la siguiente sesión)
Como hemos definido las variables de forma global, las asignaremos al sprite1 y aplicarán a todos los objetos del programa.
De igual forma, ya que tenemos la variable velocidad, cambiaremos el valor constante de 10 ya definido para el sprite1, por la variable definida como "velocidad".

Ahora realizaremos la programación para el sprite2. Esta consistirá en que cada vez que el sprite1 lo toque se sume un punto y que cambie de posición al otro extremo del escenario. A continuación te muestro como debe ser esta programación. Cuida mucho en realizarla exactamente como te la muestro para que el programa funcione correctamente:

Prueba el programa y observa que cada vez que interactúan el sprite1 y el sprite2 se va generando un punto en el conteo y el sprite2 va cambiando de posición de un lado a otro del escenario.
A continuación, crearemos los obstáculos del juego. En mi caso agregaré tres balones de basquetball que reboten en toda la pantalla y que cada vez que toquen al sprite1 le hagan perder vidas.
1. Agrega el o los obstáculos que harán perder puntos al sprite1. Si es necesario, ajusta el tamaño del (o los) mismo(s)

2. En cada uno de los nuevos sprites , requerimos programar su (o sus) comportamientos. En este caso, los haremos rebotar por toda la pantalla, sin ton ni son.

Presiona la bandera verde y observa como este sprite rebotará por toda la pantalla.
Para copiar este comportamiento a los otros sprites, basta con arrastrar el código a cada uno de ellos.

Da clic en la bandera verde y ve que el juego se iniciará. Ahora, es necesario programar los comportamientos que tendrá el juego:
El objetivo del juego es ganar puntos trasladando el sprite1 de un lado a otro de la pantalla tocando al sprite2. Los obstáculos del juego serán los objetos que rebotan de un lado a otro de la pantalla y cada vez que uno de ellos choque con el sprite1 disminuirán nuestras vidas en UNA, así pues, tendrás que mover al sprite1 muy cautelosamente para no perder vidas y ganar la mayor cantidad de puntos.
Para que este efecto se note (porque el programa lo hace muy rápido) introduciremos un mensaje para que el sprite1 diga ¡Ouch! y se espere 2 segundos.
OJO: hay que programar también la condición PERDER, que será cuando nuestras vidas hayan llegado a CERO.
Observa que programemos todo lo anterior en el sprite1.

Da clic en la bandera verde y prueba que el juego funcione correctamente. Esto es, que gane puntos cada vez que el sprite1 toque al sprite2 y que pierda vidas cuando los balones lo toquen. Finalmente, cuando las vidas lleguen a cero, se dará la condición de PIERDE y el juego deberá detenerse.
En la siguiente clase modificaremos este mismo juego para incorporar más elementos de diseño y presentación, y haremos variaciones en las condiciones de GANAR o PERDER.


Tarea Semana 11
Productos y actividades solicitadas en clase:
-
T23.C2 Archivo generado en Scratch
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
-
T24.C2 Conclusiones del corte publicadas en Facebook.
-
T25.C2 Autoevaluación del corte.
-
T26.C2 Comentario del Capítulo 13 en Facebook