Pensamiento computacional

 con Scratch

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

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“1000 palabras por minuto”… Mejora tu velocidad lectora"

La mayoría de los estudiantes de bachillerato, como tú, tienen serios problemas en cuanto a su velocidad lectora. Estas deficiencias son debidas a que desde pequeños se acostumbraron a leer palabra por palabra y a veces esto lo hacen acompañado por movimientos de labios y boca.

¿Es  posible  mejorar  la  velocidad para leer? La respuesta es afirmativa. Hay “técnicas de lectura rápida” que si son aplicadas continuamente pueden lograr mayor velocidad lectora sin detrimento de la comprensión.

Se  ha  demostrado  que, con un poco de entrenamiento, casi todo mundo puede duplicar su velocidad de lectura y, al mismo tiempo, mantener igual o superior comprensión del texto.

Contesta las siguientes preguntas:

  • ¿Qué  beneficios  me  puede aportar el leer más rápido?

  • ¿Si leo rápido tendré aún así comprensión de lo que leo?

  • ¿Conozco alguna técnica para incrementar mi velocidad lectora?¿Cuál?

  • ¿Conoces cuál es tu velocidad lectora?

 

Observa el siguiente video detonador:

Del video anterior referido a la lectura veloz responde:

tabla.jpg

Recuerda que para poder contestar el formulario deberás hacerlo con tu cuenta de correo institucional.

En esta sesión continuaremos con la práctica y dinámica de lo que iniciamos en el Corte anterior: Pensamiento Computacional.

Recordemos que el entorno de Scratch tiene las siguientes secciones:

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Los objetos son animados mediante las instrucciones y procedimientos que encontramos en el área de bloques. En esta área, cada paleta de bloques tiene un color diferente según la función que realice.

Para lograr animaciones, cada uno de los módulos requeridos (desde luego en un orden lógico) se arrastrarán al área de programa.

Recuerda que la recomendación es que cambies el idioma para que te aparezca en Español latinoamericano.

SCRT08.jpg

En esta sesión crearemos en Scratch nuestro primer "videojuego". Crearemos una versión de uno de los juegos más populares: “el juego del pong”.

Sigue los siguientes pasos a fin de crear el producto solicitado.

DISEÑO

1). Elimina el objeto Cat (Gato) o a Scratch.

Para eliminar un objeto basta dar clic en el “bote de basura” del mismo objeto:

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2). A continuación, cambiaremos el escenario. Da clic en “Elegir un fondo” y elige el de tu preferencia.

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3). Es necesario añadir un objeto, que en este caso será la pelota que rebote

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Puedes elegir la pelota de tu preferencia.

4). Para llevar a cabo el juego es necesario incorporar en la base del escenario una línea roja (sin contorno) que actúe como Piso y que, sí la pelota llega a tocarlo, el juego se terminará.

De la misma forma será necesario incorporar una Línea la cual será el mecanismo de control que utilizaremos para jugar con la pelota, deteniéndola para que no toque el Piso y al mismo tiempo rebotándola.

 

Para esto, da clic en la opción Pintar.

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Con ello tendremos definidos en el programa tres objetos: Pelota, Piso y Línea. Cambia los nombres de los objetos, según corresponda, en el lugar correspondiente.

PROGRAMACIÓN DE EVENTOS

5). La pelota habrá de rebotar arriba, abajo y a los lados mientras nosotros controlamos en movimiento de la Línea para no permitir que llegue hasta el Piso.

 

A continuación haremos la programación de la Línea que es muy sencillo, basta con asignarle la posición de X que en cualquier momento tenga el mouse:

07_SEM12.jpg

Recuerda que esto solo deberá programarse en el código del objeto Línea:

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Ahora programaremos lo que corresponde a la pelota. En este caso:

 

- Inicializaremos posición y dirección de la pelota.

- Definiremos que en todo momento, se moverá 10 pasos y en el caso de encontrar un borde, rebotará.

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6). Una segunda parte de la programación de la Pelota, se refiere a lo que sucederá cuando toque la Línea de control. Las acciones deberán ser:

- Tocar un sonido (como yo elegí una pelota de basquetball el sonido de este será basquetball bounce)

- Rebotar en una dirección aleatoria entre 160 y 200 grados

- Seguir en movimiento

- Si toca el Piso, detener todo el juego.     

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7). Comentarios. Los dos módulos anteriores programados deben ir dentro del Código de la Pelota. En este momento tienes muy en claro qué es lo que hace cada uno de ellos, pero sucede que luego pasa el tiempo y ya no recordamos a que se refería lo que escribimos en el código.

 

Para esto en Scratch existen los comentarios, que son simplemente notas que podemos agregar al código sin que afecten el desempeño del programa.

Para agregar un comentario simplemente nos posicionamos en el lugar dónde se desea que aparezca, damos clic derecho y elegimos la opción Agregar comentario:

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Agrega los siguientes comentarios para especificar lo que hacen cada uno de los bloques que acabamos de crear para la Pelota:

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Es importante que sepas que en la programación, cada quien tiene un estilo diferente de programar, tan diferente como diferentes somos las personas y las formas en cómo resolvemos problemas.

 

Programar es parecido a los que tocamos guitarra, algunos son buenos cantantes y guitarristas, otros… solo tocamos guitarra.

 

Este programa, es la propuesta que yo te doy para jugarlo, sin embargo, en la comunidad en línea es muy probable que te encuentres con otras soluciones diferentes.

 

Aún así, prueba el programa jugandolo un poco.

 

8). Mayor velocidad. Ahora, nos gustaría modificar un poco el programa. Quizás consideres que el movimiento de la pelota es demasiado lento. Piensa: ¿dónde habría que modificar el programa para lograr que la pelota se mueva a mayor velocidad? ¡Claro! En la cantidad de pasos que tiene definido.

 

Modificaremos el programa de tal forma que antes de iniciar se le pregunte al usuario si quiere jugarlo de forma rápida o lenta y el movimiento se acople a la respuesta dada por el usuario.

 

Para esto crearemos una variable a la que pondremos por nombre Velocidad:

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Observa que inmediatamente que la creamos, en el área de ejecución aparecerá el mensaje que denotará su existencia.

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Definiremos solo dos niveles de dificultad, si tú lo deseas puedes definir más, solo toma en cuenta que deberás hallar la solución de como programarlo.

 

La velocidad normal será moviendo la Pelota 10 pasos, la velocidad rápida será moviéndola 15 pasos. (Sí deseas asignar otras cantidades, siéntete en libertad de hacerlo)

Dentro de la programación hay que indicar dicha condición preguntándole al usuario:

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Para que quede completa la acción a realizar, hay que incorporar un módulo que valide la respuesta del usuario y si esta es “S” (SI), mayúscula o minúscula indistintamente (Scratch lo valida de cualquier forma), se establezca entonces a 15 el número de pasos. Esto es, la velocidad de la pelota aumenta.

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Puedes probar el programa y darte cuenta que hasta que se teclea “S” cambiará la velocidad. Si tecleamos cualquier otra cosa, la velocidad continuará siendo de 10 pasos.

 

9). Validar respuesta. No tendría ningún sentido aceptar cualquier respuesta. Una excelente programación evitará que el usuario teclee cualquier cosa.

 

Para solucionar este asunto, introduciremos el módulo REPITE HASTA QUE en el que se valide la respuesta del usuario aceptando solamente como respuesta: “S” o “N”.

 

En otro caso, entrará en un ciclo infinito que terminará hasta que el usuario teclee la respuesta deseada.

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Siempre es útil avisar al usuario e invitarle a volver a ingresar la captura dándole la guía de qué es exactamente lo que se tiene que ingresar. De esta manera se evitan posibles errores de captura.

Observa que, en este caso, para validar la respuesta solicitada echamos mano de las llamadas condiciones complejas, que son de suma utilidad en los lenguajes de programación:

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10). Movimiento al azar. Cambiaremos ahora el movimiento de la pelota. En principio está definido para que inicie su movimiento en dirección 45 grados.

 

Modificaremos esto para que inicie el movimiento en un rango al azar entre -30 y 30 grados:

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Prueba el cambio realizado.

 

11). Color. Ahora cambiaremos el color de la Pelota mientras esta en movimiento. Esto se logra agregando al código por siempre el bloque cambiar efecto color a 25.

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Prueba el programa y observa los cambios realizados.

 

12). Marcar trayectoria. Deseamos ahora que en el movimiento de la Pelota se vaya marcando la trayectoria que lleva.

Esto se logra a través del lápiz que tiene incorporado Scratch.

 

Antes de hacerlo, es necesario agregar una extensión que permita utilizarlo.

 

Hay que dar clic en la sección de Extensiones que se ubica en la esquina inferior izquierda, tal como se muestra en la imagen:

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Al dar clic aquí, aparecerán las extensiones con las que cuenta Scratch:

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Elige la del lápiz. En el área de bloques se activarán todas las opciones correspondientes.

Será necesario bajar el lápiz, después de preguntar qué velocidad desea el usuario.

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Y, al final, para que regresar a las condiciones iniciales del programa y que no quede el rastro del dibujo del lápiz, será necesario agregar los bloques: subir el lápiz y borrar todo.

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Prueba el programa y ajusta lo que sea necesario para que cumpla las condiciones ya descritas.

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El juego ahora puede ser modificado de tal forma que sea una cancha de futbol y un portero que ataje la pelota. También podemos cambiarlo y hacer un pizzero que arroje la masa hacia arriba y la detenga evitando así caer al suelo.

 

Modifícalo según tu gusto.

A continuación comparto contigo el video de los pasos a seguir:

Para completar la temática de este Corte, el profesor compartirá contigo la primera técnica de lectura rápida utilizando el archivo indicado. 

Esta técnica se llama “Técnica de Espacios” y para hacer efectiva su práctica, tu profesor te pedirá que de tarea lleves a cabo una lectura específica y al hacerlo utilices la técnica aprendida. 

TIC3_Corte2_VL01.pdf >>

Tarea Semana 6

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T01.C2 Participación activa en clase

  • T02.C2 Archivo generado en Scratch

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T03.C2 Enviar al profesor las respuestas del Insumo1.docx

TIC3_Corte2_Insumo1.docx >>