Pensamiento
Computacional con Scratch

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Actividad de consolidación.

App Mentimeter

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Trabajemos ahora con Scratch. Entra a tu cuenta Scratch.

Objetivo: Deseamos que Scratch (así se llama el gato) se mueva de un lado a otro de la pantalla, cambie de apariencia y emita un sonido.

Realizaremos la tarea en partes.

I. Mover el gato 10 pasos.

a) Arrastra desde el área de bloques al área de programas, paleta Movimiento, el bloque mover 10 pasos.

b) Para ejecutar el programa basta con dar doble clic sobre la instrucción o añadir el bloque

    Al presionar (bandera) de la paleta Eventos

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II. Aumentar la velocidad

a) Cambiar el movimiento de 10 pasos a 100 pasos

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III. Hacer que rebote cuando toque el borde

 

Si observas con cuidado, el gato llegará al borde de la pantalla y se perderá. Necesitamos entonces hacer que rebote.

 

Para ello agreguemos de la paleta Movimiento, el bloque rebotar si toca el borde.

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Al hacer esto, en efecto, el gato rebota pero da vuelta. ¿Cómo evitar que dé vuelta cuando rebota en el borde?

Necesitamos agregar, de la paleta Movimiento, el bloque fijar estilo de rotación: izquierda-derecha.

Con este control podemos variar los diferentes estilos de rotaciónPruébalos todos para que observes la diferencia que hay entre ellos:

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También, en el área de objetos, puedes cambiar la Dirección de rotación y  observa el comportamiento del movimiento del gato. Ejemplo: cámbialo a 106° y ejecuta el programa.

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Con el fin de completar el programa base, regresa la rotación a 90°.

IV. Cambiar apariencia

Los objetos pueden tener otros "disfraces" para dar diferentes efectos. En este caso, el gato tiene otro disfraz que da la apariencia de caminar.

 

Para ver este otro "disfraz", vayamos a la pestaña Disfraces que se encuentra arriba del área de bloques.

En esta misma sección puedes agregar tus propios disfraces subiéndolos o pintándolos ahí mismo.

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Regresa a la sección Código de la misma pestaña superior y elige, de la paleta Apariencia,  el bloque Siguiente disfraz. Agrégalo después del bloque Mover 100 pasos. Ejecuta el programa y observa el simulado movimiento del gato.

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De la paleta Apariencia elige Cambiar efecto color y agrégalo al programa que estamos realizando.

Prueba las  diferentes opciones de: Cambiar efecto. Tome en cuenta que cada vez que ejecutes el programa, el gato se irá degradando en efectos, quizás hasta desaparecer. 

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Observa que cada vez que se inicializa el programa el gato retoma su aspecto original.

V. Insertar sonido

De la paleta Sonido elige Tocar sonido y agrégalo al final del programa que estamos realizando: 

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Si damos clic en la pestaña Sonidos podremos escuchar el sonido del maullido del gato, de la misma forma podemos cambiar el efecto del sonido o explorar otros sonidos que tiene la biblioteca.

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Así puedes cambiar a otro sonido:

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Finalmente salva tú trabajo en

 

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Con esto, hemos concluido nuestro primer programa en Scratch. Espero te haya gustado y además te haya planteado el nuevo desafío de la creación de animaciones y juegos.

Utilizaremos el programa anterior para ejemplificar las estructuras de control que existen y que nos ayudan en la creación de programas.

I. Estructura de control secuencial.

Se caracteriza porque las instrucciones se van ejecutando una detrás de la otra. El programa creado tiene exactamente esta estructura:

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II. Estructura de control de decisión.

Modificaremos el mismo programa para demostrar cómo funciona esta estructura de control.

Problema. Deseamos que el gato solo emita un sonido cuando llegue al borde del escenario.

Así el problema, solo si se cumple la condición, se ejecutara lo solicitado. Para lograrlo sigue los siguientes pasos:

 

- De la paleta de Control elige la instrucción SI ENTONCES y agrégala al programa de tal forma que solo contenga en su interior la instrucción de tocar sonido:

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Si ejecutamos el programa, tal cual está, no funcionará como deseamos ya que nos falta indicar ¿en qué caso se ejecutará el sonido?, es decir, ¿cuál será la condición que activará la instrucción?

Para ello, utiliza de la paleta SENSORES la opción ¿TOCANDO...? arrástralo hasta donde corresponde y a continuación selecciona de la misma, la opción BORDE

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Ejecuta el programa para probar su correcto funcionamiento.

IMPORTANTE: Observa que en esta estructura de control, para insertar el parámetro de decisión, solo se permite que este sea de la misma forma hexagonal.

Es también necesario que sepas que...

  • El parámetro que se evalúa lo hace a través de una pregunta. En este caso, la pregunta es ¿está tocando el borde? y la respuesta no puede ser otra más que un SI o un NO. 

  • En computación, estos valores (VERDADERO o FALSO) se llaman valores BOOLEANOS.

Ejemplos de otras preguntas booleanas: ¿ayer llovió? ¿es de noche? ¿vives con tus padres? etcétera. Estas preguntas solo se responden con un SI o un NO.

Así pues, existen otras preguntas que no son booleanas. Ejemplo: ¿cuántos años tienes? ¿cuál es tú nombre? ¿en dónde vives? etcétera. Estas preguntas tienen una infinidad de respuestas.

En los juegos de Scratch las condicionales son muy importantes ya que nos permiten decidir si un objeto chocó con otro, determinar si se llegó  ala meta deseada o decidir si se cambia el nivel de juego dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones.

Un detalle importante que también debes conocer antes de seguir es el siguiente. Si por alguna razón el programa entra en un ciclo infinito de repeticiones, puedes deternerlo utilizando el botón rojo de "alto" al lado derecho de la bandera verde de ejecución.

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III. Estructura de control iterativa y variables.

En la estructura de control iterativa hay dos modalidades: CONTROLADA POR CANTIDAD y CONTROLADA POR DECISIÓN. A continuación y utilizando el mismo programa que venimos trabajando, ilustraremos estas modalidades con el siguiente problema.

Problema. Deseamos que el gato realice automáticamente todo el ciclo anterior sin necesidad de estar pulsando repetidamente la bandera verde y, para ejemplificar la modalidad POR CANTIDAD, haremos que repita este ciclo por 7 veces.

 

De la paleta de Control elige la instrucción REPETIR... y cambia su parámetro de 10 a 7, para que realice lo deseado:

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Ahora reestructuremos nuestro programa para que toda la secuencia que habíamos realizado se aloje dentro de esta estructura de control.

Consideraciones importantes:

a) Para lograr ver el efecto donde el gato rebota 7 veces en los bordes, será necesario cambiar la cantidad de pasos de 100 a 500.

b) Ya que tenemos la estructura de control SI, añadiremos dentro de ella el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE.

Nuestro programa se verá ahora así:

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Si corremos nuestro programa observaremos que el gato se mueve y rebota 7 veces en los bordes.

Aprovechemos lo que tenemos para introducir la noción de variable.

Una variable es un espacios de memoria reservado que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.

Es necesario primeramente crear dicha variable. 

De la paleta Variables elige la opción

CREAR UNA VARIABLE.

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A continuación hay que darle un nombre a esta variable. En nuestro caso la llamaremos  CUENTA.

Observarás que ya se activaron algunas opciones extras para la variable CUENTA.

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De ellas,  utilizaremos el bloque ESTABLECER CUENTA A 0 que insertaremos al inicio del programa para inicializar la variable a cero.

Ahora, dentro de la estructura de control SI TOCANDO BORDE, utilizaremos el bloque CAMBIAR CUENTA POR 1. Esto hará que cada vez que se toque el borde, la variable se incrementará en uno.

Nuestro programa se verá así ahora: 

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Al ejecutarlo, observa el contador en el extremo superior izquierdo mientras el gato recorre el espacio, cambiando de color y emitiendo el sonido cuando rebote en los bordes, esto, por 7 veces.

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Finalmente, para ejempliflicar la modalidad de la estructura de control: CONTROLADA POR DECISIÓN, modificaremos el programa cambiando el bloque REPETIR... por REPETIR HASTA QUE... 

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A diferencia de la anterior estructura de control que se repetía un determinado número de veces, esta  repetirá el ciclo hasta que se cumpla determinada condición que será evaluada por el programa, validándola así como FALSAVERDADERA.

Para nuestro caso, cambiaremos el bloque REPETIR por el de REPETIR HASTA QUE... y en este último insertaremos, de la paleta de SENSORES, la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN? para obtener lo siguiente:

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Si ejecutas el programa, solo se detendrá hasta que estratégicamente coloques el puntero del ratón en uno de los extremos a dónde el gato llega el gato, y se cumpla la condición ¿TOCANDO EL PUNTERO DEL RATÓN?.

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El producto de esta sesión será alguno de los programas ejemplificados en el mismo, con extensión SB3.

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Tarea Semana 5

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T19. Participación activa en clase

  • T20. Ejercicio de Pensamiento Computacional

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T21. Conclusiones del corte publicadas en Facebook.

  • T22. Autoevaluación del corte.

  • T23. Comentario del Capítulo 05 en Facebook