Lección de Habilidades Socioemocionales y

Uso de la Hoja Electrónica de Cálculo

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Habilidades Socioemocionales

Tal y como te lo comenté al inicio de este sitio, parte de los propósitos del Nuevo Modelo Educativo, es realizar contigo algunas lecciones referidas a Habilidades Socioemocionales.

¿Cuál es el propósito de llevar a cabo estas actividades? Se han desarrollado estudios muy importantes dónde se comprueba que, entre más entendimiento tengas de ti mismo(a) y de tu entorno podrás lograr mejores y más alcanzables metas.

Aquí podrás encontrar un ejemplo de las lecciones que tu profesor(a) aplicará en algunas clases. 

Realiza cuidadosamente las actividades que tu profesor(a) te solicita, ten por seguro que te beneficiará.

Uso de la Hoja electrónica de Cálculo

En esta sesión tú profesor(a) modelará algunas de las muchas funciones que podemos utilizar en la hoja de cálculo, esto con el objeto de que, según tu interés y empeño generes un juego parecido al que se muestra.

 

Además de mostrar funciones, el profesor te modelará cómo se crean hipervínculos dentro de la hoja de cálculo.

 

Al inicio de la sesión el profesor compartirá  con el grupo los comentarios recibidos del  documento TIC2_Corte2_Insumo8.docx solicitado de tarea.

Descarga y abre el siguiente archivo: 

TIC2_Corte2_Insumo9.xlsx >>

En la hoja FUNCIONES, se muestran algunas de funciones que maneja la hoja de cálculo Excel, su utilidad, un ejemplo y observaciones de las mismas.

Tú profesor(a) también hará la explicación de cómo se generan los siguientes hipervínculos dentro de una hoja de cálculo:

 

   Hipervínculo en el mismo documento

   Hipervínculo para abrir un archivo

   Hipervínculo hacia una URL.

Descarga y abre el siguiente archivo: 

TIC2_Corte2_Insumo10.xlsx >>

Aquí se presentan diferentes “juegos” que utilizan funciones e hipervínculos.

 

Cabe señalar que  se utilizaron solo algunas de las funciones que tiene la hoja de cálculo, las explicadas en el Insumo9.

 

Los juegos presentados tienen las siguientes características:

 

1) Adivinando.

Objetivo: Se solicita al usuario elegir un número cualquiera, realizar con él una serie de operaciones para al final adivinar el resultado de las mismas.

 

Herramientas utilizadas:

  Hipervínculos. Para llevar al usuario de pantalla en pantalla, regresar el juego, seguir con el siguiente y mostrar cómo se realiza el juego.

 

Observaciones: Compruebe todos los hipervínculos, incluido el vínculo final ligado a la imagen TRUCO.jpg de la carpeta tomada del sitio en la Internet.

 

2) Trivia.

 

Objetivo: Se muestran imágenes de algunas pinturas famosas con el fin de que el usuario teclee el nombre del autor.

 

Herramientas utilizadas:

   Hipervínculos. Para llevar al usuario de pantalla en pantalla, regresar a la trivia, conocer los nombres

completos de los pintores, así como nombre de la obra y enlazar la URL con más datos de cada pintor.

   FUNCIONES:

     - HOY( ). Para mostrar la fecha del día actual.

     - FECHA( ). Para completar la fecha de nacimiento solicitada.

    - LARGO( ). Para determinar la longitud del texto en la celda donde se solicita el nombre del usuario.

     -SI( ), Y( ), CONCATENAR( ). Para validar que cuando los datos solicitados ya hayan sido ingresados se despliegue el mensaje “[Nombre]" 

    - MINUSC( ), SI.ERROR( ), ENCONTRAR( ). Para cambiar el texto que el usuario ingrese a letras minúsculas y de esta forma encontrar con facilidad el apellido del pintor en la obra. Esto facilita el conteo de aciertos.

     - SI( ), CONCATENAR( ), TEXTO( ). Para desplegar un mensaje de “Felicidades” o “lo siento” según los aciertos acumulados en cada trivia.

 

Observaciones: Todas las funciones descritas se encuentran en las columnas ocultas de la R a la V. La recomendación es comprobar todos los hipervínculos antes de realizar el juego.

 

3) Memoria.

Objetivo: Mostrar una lista de 6 colores asociados cada uno a un animal diferente. Al pasar a la siguiente pantalla el usuario debe intentar recordar el animal que le corresponde a cada color asociado, sin consultar lo previo.

Herramientas utilizadas:

  Hipervínculos. Para abrir los sonidos asociados en la carpeta SONIDOS, llevar al usuario de pantalla en pantalla y  terminar el juego.

   FUNCIONES:

    - MINUSC( ), SI( ), LARGO( ). Para cambiar el texto que el usuario ingrese a letras minúsculas y de esta forma validar si tiene un ACIERTO o ERROR en cada opción. El mensaje únicamente se despliega si hay texto capturado.

     - CONTAR.SI( ). Cuenta cuántas celdas tienen la palabra ACIERTO.

     - BUSCAR( ). Para desplegar la correspondencia de sonidos y colores a solicitud del usuario.

Observaciones: Todas las funciones descritas se encuentran en las columnas ocultas de la P a la R. La recomendación es comprobar todos los hipervínculos antes de realizar el juego.

 

Después de analizar la construcción de cada uno de los juegos con la ayuda de tú profesor(a), escoge uno de los juegos para llevarlo a cabo en la sesión y de tarea, con las siguientes especificaciones:

De ser posible incluye variantes en los ejercicios mostrados. Estimula tu creatividad poniéndote retos.

ENLACE DE APOYO

Al finalizar tu trabajo, será necesario que el producto sea enviado vía correo electrónico ó añadido al portafolio de evidencias personal para que tu profesor pueda revisarlo.

Tarea Semana 10

Productos y actividades solicitadas en clase:

  • T15. Participación activa en clase

  • T16. Documento en Excel con las especificaciones solicitadas.

Productos DE TAREA A ENTREGAR:

  • T17. Conclusiones del corte publicadas en Facebook

  • T18. Autoevaluación del corte

  • T19. Comentario del Capítulo 09 en facebook

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