Autoevaluación GUÍA TIC 2, Cortes 2 y 3
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Actividad 1. ESPACIO VIRTUAL MULTIMEDIA (EVM)
Crea un EVM en la plataforma tu elección (sitio web, blog, red social, etcétera) y desarrolla en un mínimo de CUATRO páginas alguno de los siguientes temas:
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Mi familia
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Mi música favorita
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Mis pasatiempos
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Tu sitio deberá contar con las siguientes especificaciones:
Actividad 2. HIPERVÍNCULOS en PowerPoint
Ahora, aprenderemos no sólo de hipervínculos sino de lo que és la IDENTIDAD DIGITAL, y también a tomar las decisiones correctas de cómo cuidar nuestra HUELLA DIGITAL. Para empezar a revisar este tema, observa el siguiente video para posteriormente realizar la actividad solicitada:
Actividad 3. HIPERVÍNCULOS en Word
Abre el documento TIC2_Corte2_Insumo4.docx que contiene dos poemas de Mario Benedetti: “Testamento del miércoles” y “Curriculum”. Los párrafos de los mismos se encuentran revueltos solo diferenciados por numeración escrita y las letras “A” y “B”.
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Sin mover los párrafos del lugar que ocupan originalmente, trabaja el documento con las siguientes especificaciones:
Actividad 4. HIPERVÍNCULOS en Excel
Abre un libro nuevo de Excel y realiza las siguientes tareas:
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1. En la celda A1 escribe el texto CONTINUAR… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
2. En la celda M32 escribe el texto NUEVA POSICIÓN de la misma forma con el tipo de letra y color de fondo de tu preferencia.
3. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A1, nos posicione en la celda M32.
4. En la celda A4 escribe el texto OTRO DOCUMENTO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
5. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A4 se abra el documento de PowerPoint TIC2_Corte2_Insumo1.pptx que modificaste en la Actividad 2.
6. En la celda A7 escribe el texto SITIO… con el tipo de letra y color de fondo que desees.
7. Crea un hipervínculo para que al dar clic en la celda A7 se abra el Espacio Virtual Multimedia que creaste en la Actividad 1.
Actividad 5. PATRÓN DE DIAPOSITIVAS en PowerPoint
En esta sesión continuaremos revisando lo correspondiente ​a Ciberbullying y Sexting.
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Utilizaremos el presentador de diapositivas para realizar la siguiente actividad.
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Será necesario crear una historia en el Presentador de diapositivas que explique algunos de los riesgos o problemas que tiene la realización del Sexting en la red. Deberás considerar las siguientes especificaciones:
Sitio de apoyo a
Cultura Digital
Pensamiento computacional
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Progresión: utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que le permiten acceder al conocimiento y la experiencia, innovar, hace más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos aplicado a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades y contextos.
Meta específica: edita documentos en herramientas ofimáticas según la necesidad del usuario.
En esta sesión crearemos en Scratch nuestro primer "videojuego". Crearemos una versión de uno de los juegos más populares: “el juego del pong”.
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Sigue los siguientes pasos a fin de crear el producto solicitado.
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DISEÑO
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1). Elimina el objeto Cat (Gato) o a Scratch.
Para eliminar un objeto basta dar clic en el “bote de basura” del mismo objeto:
2). A continuación, cambiaremos el escenario. Da clic en “Elegir un fondo” y elige el de tu preferencia.
3). Es necesario añadir un objeto, que en este caso será la pelota que rebote
Puedes elegir la pelota de tu preferencia.
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4). Para llevar a cabo el juego es necesario incorporar en la base del escenario una línea roja (sin contorno) que actúe como Piso y que, sí la pelota llega a tocarlo, el juego se terminará.
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De la misma forma será necesario incorporar una Línea la cual será el mecanismo de control que utilizaremos para jugar con la pelota, deteniéndola para que no toque el Piso y al mismo tiempo rebotándola.
Para esto, da clic en la opción Pintar.
Con ello tendremos definidos en el programa tres objetos: Pelota, Piso y Línea. Cambia los nombres de los objetos, según corresponda, en el lugar correspondiente.
PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
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5). La pelota habrá de rebotar arriba, abajo y a los lados mientras nosotros controlamos en movimiento de la Línea para no permitir que llegue hasta el Piso.
A continuación haremos la programación de la Línea que es muy sencillo, basta con asignarle la posición de X que en cualquier momento tenga el mouse:
Recuerda que esto solo deberá programarse en el código del objeto Línea:
Ahora programaremos lo que corresponde a la pelota. En este caso:
- Inicializaremos posición y dirección de la pelota.
- Definiremos que en todo momento, se moverá 10 pasos y en el caso de encontrar un borde, rebotará.
6). Una segunda parte de la programación de la Pelota, se refiere a lo que sucederá cuando toque la Línea de control. Las acciones deberán ser:
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- Tocar un sonido (como yo elegí una pelota de basquetball el sonido de este será basquetball bounce)
- Rebotar en una dirección aleatoria entre 160 y 200 grados
- Seguir en movimiento
- Si toca el Piso, detener todo el juego.
7). Comentarios. Los dos módulos anteriores programados deben ir dentro del Código de la Pelota. En este momento tienes muy en claro qué es lo que hace cada uno de ellos, pero sucede que luego pasa el tiempo y ya no recordamos a que se refería lo que escribimos en el código.
Para esto en Scratch existen los comentarios, que son simplemente notas que podemos agregar al código sin que afecten el desempeño del programa.
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Para agregar un comentario simplemente nos posicionamos en el lugar dónde se desea que aparezca, damos clic derecho y elegimos la opción Agregar comentario:
Agrega los siguientes comentarios para especificar lo que hacen cada uno de los bloques que acabamos de crear para la Pelota:
Es importante que sepas que en la programación, cada quien tiene un estilo diferente de programar, tan diferente como diferentes somos las personas y las formas en cómo resolvemos problemas.
Programar es parecido a los que tocamos guitarra, algunos son buenos cantantes y guitarristas, otros… solo tocamos guitarra.
Este programa, es la propuesta que yo te doy para jugarlo, sin embargo, en la comunidad en línea es muy probable que te encuentres con otras soluciones diferentes.
Aún así, prueba el programa jugandolo un poco.
8). Mayor velocidad. Ahora, nos gustaría modificar un poco el programa. Quizás consideres que el movimiento de la pelota es demasiado lento. Piensa: ¿dónde habría que modificar el programa para lograr que la pelota se mueva a mayor velocidad? ¡Claro! En la cantidad de pasos que tiene definido.
Modificaremos el programa de tal forma que antes de iniciar se le pregunte al usuario si quiere jugarlo de forma rápida o lenta y el movimiento se acople a la respuesta dada por el usuario.
Para esto crearemos una variable a la que pondremos por nombre Velocidad:
Observa que inmediatamente que la creamos, en el área de ejecución aparecerá el mensaje que denotará su existencia.
Definiremos solo dos niveles de dificultad, si tú lo deseas puedes definir más, solo toma en cuenta que deberás hallar la solución de como programarlo.
La velocidad normal será moviendo la Pelota 10 pasos, la velocidad rápida será moviéndola 15 pasos. (Sí deseas asignar otras cantidades, siéntete en libertad de hacerlo)
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Dentro de la programación hay que indicar dicha condición preguntándole al usuario:
Para que quede completa la acción a realizar, hay que incorporar un módulo que valide la respuesta del usuario y si esta es “S” (SI), mayúscula o minúscula indistintamente (Scratch lo valida de cualquier forma), se establezca entonces a 15 el número de pasos. Esto es, la velocidad de la pelota aumenta.
Puedes probar el programa y darte cuenta que hasta que se teclea “S” cambiará la velocidad. Si tecleamos cualquier otra cosa, la velocidad continuará siendo de 10 pasos.
9). Validar respuesta. No tendría ningún sentido aceptar cualquier respuesta. Una excelente programación evitará que el usuario teclee cualquier cosa.
Para solucionar este asunto, introduciremos el módulo REPITE HASTA QUE en el que se valide la respuesta del usuario aceptando solamente como respuesta: “S” o “N”.
En otro caso, entrará en un ciclo infinito que terminará hasta que el usuario teclee la respuesta deseada.
Siempre es útil avisar al usuario e invitarle a volver a ingresar la captura dándole la guía de qué es exactamente lo que se tiene que ingresar. De esta manera se evitan posibles errores de captura.
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Observa que, en este caso, para validar la respuesta solicitada echamos mano de las llamadas condiciones complejas, que son de suma utilidad en los lenguajes de programación:
10). Movimiento al azar. Cambiaremos ahora el movimiento de la pelota. En principio está definido para que inicie su movimiento en dirección 45 grados.
Modificaremos esto para que inicie el movimiento en un rango al azar entre -30 y 30 grados:
Prueba el cambio realizado.
11). Color. Ahora cambiaremos el color de la Pelota mientras esta en movimiento. Esto se logra agregando al código por siempre el bloque cambiar efecto color a 25.
Prueba el programa y observa los cambios realizados.
12). Marcar trayectoria. Deseamos ahora que en el movimiento de la Pelota se vaya marcando la trayectoria que lleva.
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Esto se logra a través del lápiz que tiene incorporado Scratch.
Antes de hacerlo, es necesario agregar una extensión que permita utilizarlo.
Hay que dar clic en la sección de Extensiones que se ubica en la esquina inferior izquierda, tal como se muestra en la imagen:
Al dar clic aquí, aparecerán las extensiones con las que cuenta Scratch:
Elige la del lápiz. En el área de bloques se activarán todas las opciones correspondientes.
Será necesario bajar el lápiz, después de preguntar qué velocidad desea el usuario.
Y, al final, para que regresar a las condiciones iniciales del programa y que no quede el rastro del dibujo del lápiz, será necesario agregar los bloques: subir el lápiz y borrar todo.
Prueba el programa y ajusta lo que sea necesario para que cumpla las condiciones ya descritas.
El juego ahora puede ser modificado de tal forma que sea una cancha de futbol y un portero que ataje la pelota. También podemos cambiarlo y hacer un pizzero que arroje la masa hacia arriba y la detenga evitando así caer al suelo.
Modifícalo según tu gusto.
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A continuación comparto contigo el video de los pasos a seguir:
Tarea Semana 8
Productos y actividades solicitadas en clase:
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T12.C02 Participación activa en clase del 28 oct
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T13.C02 Ejercicio realizado en Scratch con las especificaciones solicitadas
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T14.C02 Ejercicio realizado en clase del 30 oct
Productos DE TAREA A ENTREGAR:
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T15.C02 Adjuntar al portafolio de evidencias las respuestas del Insumo4.docx
CD1_Corte2_Insumo4.docx >>
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T16.C02 Comentario del Capítulo 09
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T17.C02 Comentario del Capítulo 10